Будучи преданным геймером, вынужден признать, что азарт от Assassin’s Creed начал становиться немного привычным. Это не только моё мнение, но и Ubisoft, похоже, осознаёт это, исследуя новые направления в механике геймплея серии. Конечно, главный поворот случился с выпуском Assassin’s Creed Origins, где серия включила элементы ролевых игр (RPG). Но дело не только в крупных изменениях: Ubisoft также экспериментирует с мелкими деталями, такими как система добычи в играх.
⚡ Инвестиции могут быть весёлыми – ФинБолт покажет, как зарабатывать с улыбкой!
Присоединиться в ТелеграмОдной из тонких модификаций, внесённых в Assassin’s Creed Shadows, является способ работы отличительных точек синхронизации. Хотя я признателен за усилия Ubisoft по ненавязчивой корректировке этого механизма, считаю необходимым пересмотреть их подход к синхронизации и дизайну карт во всей серии Assassin’s Creed.
Проблема синхронизации Assassin’s Creed Shadows
В Assassin’s Creed: Shadows точки синхронизации были немного изменены по сравнению с тем, что мы привыкли видеть в серии. Вместо того чтобы подниматься на вершину объекта, осматривать окрестности и находить разбросанное мелкие маркеры активности на вашей карте, в Shadows эти маркеры заменены вопросительными знаками. Опыт остается во многом таким же, но с небольшими изменениями, чтобы сохранить свежесть.
Это не большое изменение, но это начало.
Как игрок, я ценю усилия Ubisoft по инновациям системы синхронизации в Ghost of Tsushima, но меня несколько дезориентирует то, как тени меняют игровой процесс. Вместо того чтобы иметь чёткое представление о своём окружении во время путешествия по прекрасной японской сельской местности, часто приходится догадываться о характере близлежащих действий до тех пор, пока не подойду к вопросительному знаку. Это может быть святыня, дающая мне очки знаний, или просто незначительный городок, который не стоит моего времени, и я узнаю об этом только после прибытия туда.
На мой взгляд, данная игра кажется созданной для того, чтобы усилить ощущение исследования и открытий по сравнению с её предшественниками, так как она не раскрывает все возможности мира сразу. Зато это вызывает у игроков чувство дезорганизации, поскольку они остаются в недоумении относительно возможного исхода встречи с вопросительным знаком.
Было бы более эффективно, если дополнительные активности были целенаправленными и четко обозначались как второстепенное содержание, подобно тому, как это сделано в Assassin’s Creed Shadows. В настоящее время скрытие простых побочных заданий под завесой тайны лишь добавляет ненужной сложности во взаимодействие игроков с открытым миром игры.
Вернемся к чертежной доске

Если Ubisoft планирует обновить аспекты геймплея Assassin’s Creed, ставшие повторяющимися, хорошей отправной точкой могло бы стать обновление точек синхронизации. Достижение вершины зданий в открытой игре для расширения карты стало обычным способом доставки информации игрокам, но этот метод становится устаревшим и кажется несовременным по сравнению с изменяющимся ландшафтом игровой индустрии. Хотя он эффективно служил своей цели в играх вроде Assassin’s Creed и многих других открытых мирах почти два десятилетия, сейчас его привлекательность уже не такая, когда мы двигаемся вперед в дизайне игр.
Мое предложение по улучшению системы синхронизации очков в будущих играх Assassin’s Creed включает два основных аспекта. Во-первых, необходимо определить цель этих баллов и их значение для игрового процесса. Это облегчит понимание и следование за намеченным смыслом, обеспечивая более плавное восприятие.
Это может усилить впечатления от серии, если карта перестанет затапливаться множеством маркеров каждый раз, когда игрок достигает вершины самого высокого строения в регионе. Вместо этого точки синхронизации могли бы играть более значимую механическую роль. Например, достижение вершины точки синхронизации впервые могло бы стать ключом к повышению уровня персонажа или открытию новых разделов дерева навыков. Мотивация для восхождения не должна ограничиваться только завершением карты; скорее она может быть связана с развитием персонажа или каким-то увлекательным игровым вознаграждением. Таким образом, возникнет более убедительная причина, чем просто выполнение однообразной задачи.
Во второй части моего предложения давайте сосредоточимся на представлении картографических данных в более интерактивном и погружающем формате для игроков. Вместо обычных маркеров можно внедрить систему, подобную Assassin’s Creed Shadows, где вопросительные знаки появляются на карте при нахождении игрока в радиусе 300 километров от значимых местностей. Однако эти вопросительные знаки превращаются в конкретные иконки только после взаимодействия с картографом в городе.Альтернативный метод заключается в отказе от массового обнаружения точек интереса и вместо этого поощрении исследования и сбора контекстной информации, что напоминает то, как животные направляют игрока к значкам карты в Ghost of Tsushima, где игроки обнаруживают точки интереса естественным образом при исследовании игрового мира.
Как преданный игрок, я не пытаюсь перехитрить Ubisoft в плане игрового дизайна. Я искренне верю, что они потратили огромное количество часов на разработку инновационных способов взаимодействия игроков с картой. Похоже, система точек синхронизации является их предпочтительным подходом, и я это уважаю. Однако как обычный игрок, я вынужден выразить свое мнение по поводу одного аспекта игры, который становится немного повторяющимся: восхождение на высокие сооружения для заполнения карты. Не поймите меня неправильно, вид феодальной Японии с высоты птичьего полета потрясающий, но когда я обнаруживаю себя перемещающимся по карте, отмеченной бесчисленными вопросительными знаками, и нахожу большинство из них обычными городами без торговцев или точек интереса, мне кажется, что мое время могло быть потрачено более продуктивно.
Смотрите также
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- «Аниме должно просто копировать то, как это делает веб-комикс»: автору «Начала после конца» пришлось с трудом снизить свои ожидания от аниме-адаптации
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Где посмотреть Атака Титанов
- За кого выходит замуж Крессида Каупер в Бриджертоне?
- Лучшие классы для использования в Legend Of Mushroom
- «Команда Гая, вероятно, единственная, у кого есть шанс»: Первая реальная угроза в Наруто была бы легкой прогулкой для Команды Гая, которая подарила команде 7 кошмары
- Лучшие моды для Репо
- История любви Коди Брауна с Робин, закончившаяся катастрофой, принесет много радости одному человеку из «Сестер-жен», который ненавидит четвертую жену Коди
- Лучшее оружие в Ghost Recon Breakpoint
2025-04-05 00:06