Ассасин Крид Шадоу бы идеальной кооп игрой.

Мне сложно привыкнуть к новым еженедельным квестам и боевым пропускам в Assassin’s Creed Shadows. Кажется странным, даже необычным видеть элементы, характерные для многопользовательских игр вроде Fortnite, в однопользовательской игре. Например, когда на карте появляются маркеры, указывающие закрывать рифты Анимуса каждые несколько дней, я чувствую себя как будто вернулся на остров битвы за королевство. Более того, эти побочные квесты кажутся торопливо повторяющимися и лишены содержания; они служат лишь для разблокировки среднего уровня оборудования и забытого сюжета, который можно найти в меню рядом с магазином. Честно говоря, мне не хватает тех времен, когда был доступен конский доспех.

📰 Хочешь знать всё первым? Новости Сегодня подают свежую инфу с изюминкой юмора!

Присоединиться в Телеграм

Все кажется бессмысленным. Я понимаю, почему в Assassin’s Creed Shadows включили такие элементы как открытый мир и еженедельные задания; это стратегия Ubisoft для поддержания интереса игроков на максимально долгий срок. Тем не менее, будучи одиночной игрой, интересно, что заставляет нас возвращаться к ней снова и снова. Не квесты, так как они остаются одинаковыми неделю за неделей и главным образом включают убийство нескольких врагов, что вы делаете даже вне еженедельных заданий. Что касается экипировки, когда заканчиваете игру, вам, скорее всего, будет все равно, поскольку игра уже пройдена.

По крайней мере, сделай трещины Анимуса забавной теорией заговора, как у Десмонда и Субъекта 16.

У одиночных игр и многопользовательских live-service игр различные характеристики, что делает неестественным включение элементов вроде еженедельных заданий или боевых пропусков в однопользовательскую игру, которая была поспешно модифицирована. Главная цель многопользовательских тайтлов – развитие активного сообщества, тогда как здесь Ubisoft, кажется, рассчитывает на то, что игроки будут оставаться вовлечёнными в безжизненный и истощённый мир, преимущественно одиночные, с минимальной вероятностью траты денег в их магазине.

Однако я мог бы допустить очевидную тактику зарабатывания денег, нацеленную на наше сообщество, если бы Shadows действительно была многопользовательской игрой.

Ассасин Крид Шадоу имеет идеальную основу для кооперативной игры.

Вместо этого я имею в виду классическую командную работу старой школы, известную как кооперативная игра. Речь идет не о сражениях с другими Ясуками и Ноэ на автобусе феодальной Японии ради катаны с дополнительными пятью очками урона — это просто вымышленный сценарий. Я говорю об обычном, традиционном методе совместной работы.

Концепция не совсем необоснованна; Shadow’s подготовили почву, представив двух основных персонажей, ни один из которых не является гендерной заменой, чтобы ублажить опасения Ubisoft относительно женского лидера (что действительно так). Вместо этого эти персонажи обладают уникальными характеристиками: Naoe превосходна в скрытности и паркуре, но её стойкость ограничена, поскольку она легче поддается повреждениям и не справляется с тяжёлыми объектами. В свою очередь, Yasuke борется с ловкостью, часто падает со зданий или неуклюже приземляется в стоги сена, зато обладает невероятной способностью прорубаться через огромные толпы самураев и ронинов, как если бы они были просто кусочками масла.

В этой игре, некоторые загадки, дополнительные миссии и скрытые богатства можно разрешить только с помощью Ясукэ, в то время как для других требуется управление Наое. В однопользовательском режиме такая система побуждает часто переключаться между двумя персонажами, обеспечивая более глубокое понимание двойственного характера главного героя Теней, вместо того чтобы отдавать предпочтение одному персонажу на протяжении всей игры.

Изначально, всего за несколько часов игры я столкнулся с многочисленными ситуациями, когда кажется неестественным переход между персонажами и эти переходы были неуклюжими и искусственными. Например, играя за Наое, я крадусь по замку, убивая спящих стражников беззвучно, но затем встречаю непреодолимую стену, которую может преодолеть только Ясукэ. Поэтому приходится выходить из замка, переключаться на Ясукэ, снова входить в замок, решать головоломку и возвращаться к Наое. Аналогичные ситуации возникают, когда Ясукэ не может достичь определенного угла обзора, что требует играть за Наое до того момента, как я достигаю вершины.

Конечно, я не предлагаю обязательный кооператив, но такая опция была бы приятной, не так ли?

Картина показывает Ясуке в бою у ворот замка, что позволяет Наоэ незаметно проникнуть внутрь и найти цель миссии. Такая командная работа явно прослеживается во время сцен или когда мы поочередно переключаемся между персонажами в последовательных миссиях, но при выборе персонажа для управления кажется, будто другой исчезает. Интересно, что Ясуке также способен действовать скрытно! Кооперативный режим сделает игровой процесс более органичным и усилит идею этих двух неожиданных союзников, работающих вместе и сближающихся на протяжении всей игры. В своем текущем состоянии переход к игровому процессу часто ощущается разобщенным с сюжетной линией.

Проще говоря, если бы в ShaDoWs была кооперативная игра, было бы легче смириться с боевым пропуском и еженедельными заданиями, что кажется необычным для Split Fiction. Хотя уже сейчас игра тяготеет к многопользовательскому режиму, Ubisoft должна рассмотреть возможность внедрения кооп-режима в следующих обновлениях. Это изменение может сделать микротранзакции, которые они продолжают добавлять, менее навязчивыми.

Смотрите также

2025-04-06 23:04