Amazon Games не смогла победить Steam, поскольку «недооценила» платформу

Краткое описание

  • Amazon не удалось разрушить Steam, несмотря на приобретения и новую службу потоковой передачи игры.
  • Недооценка пользовательских привычек и существующих решений привело к игровым сбоям Amazon.
  • Успех Steam как магазина, социальной сети, библиотеки и трофея сделал его непобедимым.

Набег Amazon в игровой индустрии, как правило, не процветал. Несмотря на то, что они предлагают многочисленные первоклассные игры для бесплатного ежемесячного, их усилия с потоковой службой игры Luna не дали значительных результатов, и приобретение Twitch еще не оказало заметного влияния.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


В настоящее время Итан Эванс, предыдущий руководитель Prime Gaming в Amazon, раскрыл основную цель своего предприятия и причины его возможного падения в его последнем сообщении LinkedIn.

«Мы недооценили, что заставило потребителей использовать Steam»

Эванс сообщил, что Amazon стремится оспорить доминирование Steam в качестве игровой платформы, еще больше заявив, что их компания примерно в 250 раз больше и предприняла многочисленные стратегии в этом усилия.

Ранее бывший вице-президент сообщил, что Amazon стремился захватить цифровой рынок для видеоигр с использованием стратегии из трех частей:

1. Покупка игрового магазина Reflective Entertainment и значительно расширяя его.
2. Приобретение Twitch и создание еще одной платформы для продаж.
3. Разработка Luna, потоковой службы Amazon для игр, чтобы конкурировать с Google Stadia.

Тем не менее, Эванс отмечает, что даже с этими усилиями Steam оставался доминирующим, несмотря на то, что в сравнении с относительно небольшой компанией.

Мы недооценили то, что заставило потребителей использовать Steam.

По сути, Эванс считает, что надзор недооценивает факторы, которые побуждали потребителей использовать пар. Он служил рынком, социальным центром, цифровой библиотекой и одновременно демонстрационным примером достижений, и он функционировал эффективно.

Первоначально мы думали, что сделать наш продукт большим и простым в выявлении, если бы увлечь клиентов, не осознавая силы установленных пользовательских процедур. К сожалению, мы не проверяли наши основные предположения, прежде чем вкладывать значительные ресурсы в решения. Оказывается, у геймеров уже были свои предпочтительные решения, и они не хотели меняться только для новой платформы. Наша ошибка не смог создать что -то значительно превосходное.

По общему признанию, это утверждение не удивительно. Steam постоянно занимал свои позиции в качестве онлайн-платформы высшего уровня для видеоигр, а Epic Games Store и Gog предлагают альтернативы для удовлетворения любых конкретных потребностей. Для Amazon всегда была сложная задача, чтобы бросить вызов этим известным гигантам на рынке.

Смотрите также

2025-02-19 12:04