Начиная с момента планирования в прошлом году и до запуска в Китае в августе этого года, карточная игра League of Legends под названием Riftbound находилась на стадии разработки менее 20 месяцев. Это невероятно короткий период для любой игры, особенно учитывая, что это торговая карточная игра (TCG) с глобальным охватом. Особенно впечатляющим является то, что первоначально Riot Games не планировала разработку физической карточной игры.
🌟 Мечтаешь о звёздах? CryptoMoon покажет, как с криптой можно взлететь до небес!
Присоединиться в ТелеграмВозможность создания физической карточной игры, которая могла бы процветать в Китае! Какой захватывающий поворот событий!
Во время интервью на предвыпуске Riftbound Summit на прошлой неделе Чаи заявил, что конечной целью всегда была международная экспансия. Китай был выбран в качестве первого направления из-за потенциала для роста и развития, подобного безбрежному океану (‘голубому океану’). По сути, только Pokemon пользуется популярностью в Китае, а Magic the Gathering и One Piece не достигли там значительных успехов. Тем не менее, интеллектуальная собственность League (IP) начала набирать обороты в Китае. Для обеспечения успешного развития Чаи решил принять стратегию постепенного роста, начиная с Китая как первого шага.
После наблюдения за восторженным откликом игроков на тестовых сессиях в Лос-Анджелесе и Шанхае, Riot Games скорректировала свой первоначальный план и выбрала почти одновременный глобальный релиз Riftbound, который ожидается 1 октября, всего через три месяца после запуска игры в Китае.
Чай начал свою карьеру в сфере видеоигр примерно десять лет назад, присоединившись к Twitch. Затем он перешел работать в Blizzard Entertainment, где внес свой вклад в запуск Overwatch League. Последние шесть лет он является частью Riot Games и помогает управлять их китайскими операциями, а также участвует в открытии нового китайского офиса компании. Одним из ключевых проектов для него на этой должности стал Riftbound.
Как создать новую TCG на скорости Рамуса

Менее чем за два года Riftbound продвинулся от первоначального одобрения до выпуска, и Чаи приписывает большую часть этого успеха команде разработчиков. Как он объясняет, они постоянно разрабатывали и тестировали приблизительно шесть или семь прототипов каждую неделю. Он признает, что немного удачи также сыграло свою роль в определении идеальных игровых механик. Тем не менее, он побуждал [режиссера игры Дэйва Гаскина] пересмотреть систему ресурсов.
Первоначально Гускин, заядлый энтузиаст традиционных коллекционных карточных игр (TCG), сопротивлялся идее включения ресурсов Riftbound в колоду, подобно землям в Magic. ‘Дейв,’ — воскликнул он, — ‘я настоятельно не рекомендую помещать их в колоду! Это распространенная проблема почти во всех играх, которые включают ресурсы из колоды!’ Тем не менее, способность быстро мозговать и сотрудничать с командой, разделяющей схожие ценности, позволила им сделать быстрый прогресс и разработать несколько свежих инновационных концепций.’
Проще говоря, Чай упоминает, что так как у них уже была сильная интеллектуальная собственность (IP), они начали с преимущества. Он объясняет: ‘Вы знаете, кто такие чемпионы, что они представляют и каково играть за них. Мы не начинали с нуля.’ Кроме того, Riot смогли ускорить разработку благодаря повторному использованию художественных работ из Legends of Runeterra для Riftbound. Хотя в конечном итоге Riftbound будет демонстрировать уникальные художественные решения, сейчас он выигрывает от имеющихся ресурсов. ‘У нас были все детали,’ говорит Чай, ‘нам просто нужна была игра’.
Соревнуясь на переполненном рынке TCG
После всплеска популярности карточных игр (TCG) за пределами Китая, таких как Покемон, Magic: The Gathering и новые хиты вроде Disney Lorcana, Star Wars Unlimited и One Piece, Riot столкнется с возросшей конкуренцией по Riftbound. Однако Чай остается убежден в потенциале Riftbound, видя процветающий успех множества TCG в последние годы.
Чай выражает мнение о том, что несмотря на сильную конкуренцию, впечатляющий успех последних релизов укрепил нашу уверенность в стремлении к аналогичным или даже большим достижениям. Неожиданный успех ‘One Piece’ благодаря его захватывающему геймплею особенно вдохновляет. В нашей команде работает множество опытных разработчиков карточных игр, и у нас есть сильная интеллектуальная собственность, которая идеально вписывается в жанр Trading Card Game.
Помимо этого, компания Riot Games выделяется своей компетентностью в организации живых соревнований по играм, что дает им значительное преимущество перед многими другими играми благодаря развитой инфраструктуре и обширному опыту.
Согласно Чаю, esports глубоко вкоренился в сердце Riot. Он подчеркивает, что соревновательная организованная игра имеет решающее значение в игровом ландшафте, и поскольку все игры Riot высококонкурентны, они не ожидают Riftbound стать исключением. При выборе глобального дистрибьютора, UVS, Riot учитывала то, что UVS признает важность конкурентной игры для успеха карточных игр. Как выразился Чай: ‘Мы искали кого-то, кто соответствует нашим ценностям, и UVS идеально подходит под это описание. Они сразу выразили потребность в соревновательной игре, с чем мы абсолютно согласны.’
Riot Games делает ставку не только на соревновательную игру в своей игре ‘Riftbound’. Интересно, что изначально игра была задумана как многопользовательский опыт, прежде чем был рассмотрен формат одиночной игры. Как объясняет Chaí: «Я верю, что [многопользовательская] игра дает нам возможность связаться с более широкой и разнообразной аудиторией.»
Riot осознает, что существует множество людей, увлеченных миром League of Legends, но не стремящихся к интенсивным соревновательным играм. Серии Arcane, а также наши книги и комиксы показали, что фанбаза League выходит за рамки простых игроков в игры. Мы стремились создать метод взаимодействия для тех, кто хочет участвовать с собственным темпом.
Путь к каждому фанату лиги

Чай рассматривает Riftbound как материальное воплощение League of Legends, созданное для того, чтобы его могли оценить все типы фанатов. Во время нашего разговора он неоднократно подчеркивал, что хотя соревновательная игра будет важным аспектом, это не единственная цель Riftbound. ‘Лично я считаю, что игры созданы, чтобы приносить удовольствие’, — объясняет он. ‘Иногда игры могут стать настолько напряженными, что теряют свой фактор веселья. Я сам конкурентный игрок, но мне также нравится расслабиться и хорошо провести время. Нормально иногда проигрывать и все равно получать удовольствие.’
Как игрок, погруженный в мир торговых карточных игр (TCGs), Riftbound выделяется благодаря своей уникальной механике ‘focused action’. Этот термин, по словам Чая, описывает захватывающую битву между юнитами игроков на центральной арене. Он поясняет, что эти арены являются фокусами всех действий, и игроки свободны выбирать момент вступления в бой. Именно такие эпические моменты остаются неизгладимым следом в памяти игрока о его игровом опыте. В моем собственном опыте с Riftbound, особенно в многопользовательских режимах, эта ‘focused action’ действительно блистает: стратегическое перемещение юнитов на арены и обратно создает увлекательную историю и драматизм, органично вписывающийся в игровой процесс.
Это утверждение особенно верно для многопользовательских игр, поскольку они часто связаны с политической борьбой, которая существенно влияет на исход игры. Как выразился Чаи, наша игра была специально разработана с учётом мультиплеера, чтобы захватить внимание обширного сообщества людей, стремящихся участвовать и наслаждаться ею. Чаи вспоминает свои впечатления от посещения игровых магазинов, где большие группы собирались вокруг матча 1v1, ощущая сильную неловкость из-за невозможности присоединиться до окончания игры. Однако в случае Riftbound можно сделать именно это — вы можете занять свободное место и превратить игру для двух игроков в игру для трёх игроков, затем для четырёх и так далее. Для Чаи этот аспект нашей игры невероятно захватывающий.
Чай открыто признает, что провел бесчисленные часы за игрой в Тиемо с целью собрать каждую карту для обмена. «Но я горжусь этим!», — добавляет он.
По словам Чэя, именно сообщество League of Legends и преданность ему действительно выделяют Riftbound. Он объясняет: ‘Вселенная League развивалась на протяжении 15 лет’. Затем он продолжает: ‘Существует множество поклонников, которые жаждут продемонстрировать свою страсть в осязаемой форме, и мы стремимся создать условия для этого’. Его радует возможность для любителей Ахури, фанатов Ясуо и всех фанов League of Legends показать свои чувства к этим персонажам через Riftbound. ‘Что делает эти карты уникальными,’ говорит он, ‘так это не только картон или слои фольги. Это воспоминания, которые они помогают сохранить.’
Смотрите также
- Лило и Ститч показали сцену после титров!
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Путешествие Эми Слэйтон: от верблюжьих укусов до шокирующей помолвки!
- Лучшие средневековые моды для The Sims 4
- Трагическая судьба звезды TikTok Валерии Маркес, застреленной во время прямого эфира в своем салоне
- Хейли Стейнфелд и Майкл Б. Джордан шокирующая сцена из фильма «Грешники»
- Лучшие места для вашей базы в Once Human
- История любви Коди Брауна с Робин, закончившаяся катастрофой, принесет много радости одному человеку из «Сестер-жен», который ненавидит четвертую жену Коди
- Лучшие моды для Репо
- Балерина Обзор: Достойное, но Неоригинальное Продолжение Джона Уика
2025-06-04 22:05