Обзор Мандрагоры

По сути, эта игра кажется включающей все те аспекты игр, которые я обожаю: битвы в стиле Soulslike, сложные механизмы крафта, дизайн уровней а-ля Metroidvania и художественный стиль, напоминающий картины, балансирующий между мрачными темными темами и высокой фэнтези. Хотя она не достигает уровня полноценного опыта Metroidvania, боевые действия Mandragora и визуально ошеломляющая окружающая среда вызвали новое увлечение 2D Action Role-Playing Games (ARPG), жанр которых мне зачастую сложно полюбить.

💰 Настоящие монеты для настоящего профита – Top Crypto покажет, где зарабатывать по-крупному!

Присоединиться в Телеграм

Самая яркая особенность ‘Mandragora’ заключается в ее визуальном представлении. Игра умело сочетает конструкции в стиле викторианской эпохи с жуткими созданиями нежити, создавая поразительный контраст на фоне пышных лесов, заснеженных вершин и гниющих крыш, освещенных мягким светом заходящего солнца. Мир Фаэльдуума, хоть и хрупкий из-за упадка его человеческих правителей, все еще хранит некую прелесть среди своих руин. Это делает его идеальным местом для сюжета, в центре которого находится скептицизм, даже если игра служит прежде всего ареной для сражений.

Время игры35 часов
Классы, сыгранныеЗаклинатель, Пламявед
СложностьНормальный (масштабирование 100%)

Души Для Слабых Сердцем

Однако именно исключительная система боя удерживала мой интерес на протяжении 35-часового игрового процесса. В отличие от других игр жанра Soulslike, известных своими сложностями или экстремальным дизайном, эта игра счастливо отходит от этих тенденций. Враги используют медленные и расчетливые атаки, предоставляя достаточно времени для реагирования. Размещение чекпоинтов стратегическое и подчеркивает выдающуюся дизайн уровней игры. Идеальное время уклонения от врагов приносит удовлетворение, хотя оно может не полностью соответствовать восторгу от соединения парирований в Hollow Knight или Sekiro.

В отличие от других игр в жанре Soulslike, которые предлагают некоторую индивидуализацию через механику RPG, но ограничивают разнообразие игровых стилей, PrimaL Games решила отклониться от этой нормы и сосредоточиться на дизайне экшн-RPG для своих классов персонажей. Это решение предоставляет игрокам доступ к шести различным деревьям талантов и наборам умений. Например, игрок, выбравший создание Виндикатора (Vindicatore), будет специализироваться на ближнем бою, действуя как священная крепость для удара по врагам, тогда как Заклинатель (Spellbinders) может вовсе отказаться от оружия ближнего боя, наполняя свою панель действий разнообразными заклинаниями.

В данном жанре игр, известном своими ближними схватками, концепция интересна, но равновесие не идеально настроено. По мере прохождения игры мой маг-заклинатель становился невероятно сильным, быстро побеждая боссов менее чем за восемь секунд. Враги, которые когда-то казались грозными, испарялись под воздействием мощного луча Хаоса и града снарядов. Напряженные, захватывающие дух столкновения в начале игры превратились в фэнтезийную историю о мощи, напоминающую проходы через подземелья. Однако это ощущение переигрывания вызывает споры в жанре Soulslike игр, особенно учитывая то, что обычно они справедливо следуют основным принципам жанра.

Мандрагора предлагает различные боевые стратегии и внутриигровые ресурсы для адаптации уровня борьбы. Хотя она не решает проблему дисбаланса в поздних этапах игры полностью, безусловно оказывает помощь. После завершения игрового процесса становится доступной Новая Игра Плюс для нового вызова.

Интересно достаточно отметить, что одно из выдающихся качеств Мандрагоры заключается в ее исключительно хорошей прогрессии силы. В отличие от многих игр этого жанра, она предоставляет игроку необычайный уровень мощи, превращая его из простого солдата в могучего полубога. Этот элемент широко распространен в RPG и Mandragora справляется с ним удивительно хорошо, даже неосознанно. Это приятное отклонение от других игр, которые поддерживают строгое равновесие. Несмотря на недостатки в настройке поздней игры, Mandragora предлагает широкий спектр возможностей для построения персонажа и настройки сложности, что делает ее самой доступной игрой жанра Souls-like из тех, с которыми я сталкивался.

метроидвания, это не то

На Kickstarter Мандрагоры было заявлено, что игра основана на трех основных принципах: бой в стиле Soulslike игр, настройка персонажей по ролевой игре (RPG) и уровни вдохновленные метроидвания. Однако при внимательном рассмотрении недавних промо-материалов игры термин ‘метроидвания’ отсутствует. Такое упущение преднамеренное, поскольку значительное количество уровней Мандрагоры не включает типичные системы блокировки дверей и ключей, характерные для данного жанра.

За все время своего игрового опыта я не встречал момента, который бы вызвал во мне желание исследовать более старые области. Некоторые подземелья намекают на наличие крюков для захвата или приподнятых платформ вне зоны досягаемости, но если вы решите вернуться в эти места позже, ваша терпение и интерес обычно не окупаются. Скрытые территории или знаменитые битвы редко встречаются; вместо этого вас ждут лишь чертежи для крафта и иногда уже побежденные боссы.

В Мандрагоре тщательно разработаны подземелья, по которым вы исследуете. Очевидно, что при их создании было уделено большое внимание проектированию быстрых путей для перемещения, стратегическому размещению минимальных контрольных точек и включению загадок в окружение, чтобы разнообразить боевые действия. Часто я ощущал себя запутанным в лабиринтах замка, но затем натыкался на лифт, который возвращал меня к той же контрольной точке, с которой начинал уровень ранее. Качество этих подземелий остаётся неизменно высоким, а потрясающие мрачные фэнтезийные декорации Мандрагоры добавляют завершающий штрих.

Построение декораций не менее впечатляюще, в то время как детальные наброски персонажей и отличные вокальные исполнения держат вас вовлеченными во время критических моментов повествования.

Горшок с перспективами

Мандрагора представляет собой мешанину элементов, заимствованных из игр, которые я люблю — она предлагает захватывающую боевую механику, такую же как в Dark Souls, сложные системы навыков по образцу Path of Exile и акцент на исследование, характерный для Metroidvanias. Однако различные элементы плохо сочетаются друг с другом. Например, широкое разнообразие деревьев талантов теряет смысл, когда можно прокачаться только до полного освоения одной специализации. Впечатляющий дизайн боссов ARPG подрывается балансовыми проблемами. Более того, линейность карты мира препятствует тому стилю исследования, который стремится воплотить Mandragora. Несмотря на эти недостатки, игра все равно очаровывает своими потрясающими визуальными эффектами и нереализованным потенциалом.

Под всеми дополнительными возможностями скрывается удивительная игра, которая постоянно меня поражает. Эта игра, начавшаяся как небольшой проект на Kickstarter, обладает голосовой озвучкой и художественным стилем качества AAA-класса, что даже заставило меня, скептика в отношении 2D скроллеров, стать её фанатом. Несмотря на несбалансированность игры, возможность накапливать силу через систему сборки предоставляет удовлетворяющие моменты триумфа благодаря оптимизации, а не только сырым навыкам.

Ожидание растет, пока я с нетерпением жду момента, когда Prima Games Studios представит продолжение или что-то подобное духовному наследнику. Учитывая уроки, извлеченные из этого проекта, сиквел Mandragora вполне мог бы стать игрой, которую должны испытать любители экшен-RPG. Однако о возможностях я не спекулирую. В настоящее время Mandragora — это ARPG, которая превосходна в своей атмосфере и фундаментальном геймплее; все остальное кажется несовершенным. Поклонники ARPG несомненно насладятся Mandragora так же сильно, как и я, но те, кто ищет сложный Soulslike или задумчивую Metroidvania, не найдут здесь то, что искали.

Смотрите также

2025-04-26 01:43