Когда Fallout 76 изначально столкнулся с широкой критикой, человек, который впоследствии помог изменить его судьбу, Джефф Гардинер, не мог не почувствовать сильного ощущения déjà vu.
🔥 Врывайся в тусовку! Криптоклуб – место, где обсуждают крипту с драйвом и весельем.
Присоединиться в ТелеграмОн заметил: «Это было очень похоже на Fallout 3». Они приняли спорное решение, полагая, что это будет выгодно для игры. Все согласились с этим и продолжили работу. Однако оказалось, что это была ошибка.
На случай если вы забыли об этом, споры вокруг Fallout 3, о которых упомянул Гардинер, возможно, ускользнули от вашей памяти благодаря оперативной и эффективной реакции Bethesda в то время. Но давайте вернемся к 2008 году, когда Bethesda вновь представила любимую серию RPG. Основной сюжет Fallout 3 завершился резко, что представляло собой явный контраст с основной темой жертвоприношения, которая требовала отпустить ситуацию. Как отмечает Гардинер, люди склонны забывать такие вещи. После увиденной финальной сцены ‘The End’ разгорелась оживленная дискуссия. В первом DLC они изменили эту концовку.
Это было предисловием к горячему спору по поводу концовки Mass Effect 3, которую часто рассматривают как капитуляцию художественного замысла, где создатели уступили контроль аудитории. В отличие от этого, проблемы с оригинальной концовкой Fallout 3 стали очевидными со временем. На протяжении многих лет Bethesda обещала игрокам возможность прожить другую жизнь в ином мире благодаря серии The Elder Scrolls. Но с выпуском Fallout 3 студия словно преждевременно завершила эту идею.
Гардинер объясняет: ‘Нам кажется, что мы создали знакомый ритм в наших играх, сконцентрировавшись на Морровинде и Обливионе. Мы сформировали ожидание, которое не смогли оправдать. Кроме того, у нас были трудности с DLC. Если история заканчивается, а затем добавляется дополнительный контент, требующий от игроков вернуться к предыдущему состоянию сохранённой игры, это вызывает дискомфорт.’
Если вам удастся завершить Fallout 3 сегодня, вы проснетесь через две недели после окончания игры, готовый сотрудничать с Братством стали в уничтожении лоялистов Энклава. Оригинальный исход становится незначительной частью истории. Как выразился Гардинер: «Только те, кто играл тогда, могут вспомнить об этом.» Для игроков, начавших играть после патча, это не имеет значения.
Было много закулисных споров, честно говоря, особенно по поводу PvP.
Позднее, после длительного периода работы в Bethesda, где я даже подправил баланс Skyrim всего за две недели до релиза, мне поручили руководить Fallout 76. Это казалось непривычным, поскольку звание руководителя проекта было присвоено мне довольно поздно в процессе разработки. Таким образом, большую часть времени я провел, работая ведущим продюсером.
Как преданный фанат могу поделиться своим взглядом на создание Fallout 76. Первоначальные концепции этой игры, особенно выбор исключить живых NPC из радиоактивных пустошей Западной Вирджинии и объединить это с элементами выживания в многопользовательском режиме, были не просто предложениями, а прямыми директивами от высшего руководства Bethesda. Команда Гардинера столкнулась со сложной задачей воплотить эти идеи в жизнь. ‘Исходная концепция Fallout 76 была захватывающей и интригующей идеей,’ — говорит он. ‘Но легко упустить из виду тот факт, что изначально она включала значительное количество PvP-взаимодействия между игроками. Должен признаться, за кулисами было множество жарких дискуссий, особенно по поводу аспекта PvP.’
Гардинер опасался возможности игроков испортить опыт из-за своих действий. ‘На первых порах казалось, что все в PvP будут постоянно вовлечены,’ — пояснил он. Однако его беспокоило, что ‘будет много расстроенных 10-летних детей, которые играют в эту игру, и их веселье может сделать ваш день несчастным.’ В итоге Bethesda сделала так, чтобы бои с другими игроками требовали явного согласия обеих сторон.
Помимо PvP, еще одной задачей для команды Fallout 76 была постройка баз в процессе разработки игры. Хотя строительство баз присутствовало в Fallout 4, его необходимо было адаптировать под многопользовательские серверы MMO. Как объясняет Гардинер, ключевым вопросом стало то, кто будет размещать базы, поскольку игроки могли прекратить играть, что требовало переноса этих баз на другие места. Именно поэтому Гардинер считает систему лагерей одним из любимых аспектов, над которым он работал.
Как и любой преданный игрок Fallout 76 согласится, ваша база перемещается с вами между серверами, появляясь там, где была построена в последний раз. Это одна из ключевых особенностей игры, придающая ощущение принадлежности среди дикой природы. Однако лагеря имели свои недостатки. Гардинер объясняет, что «это было технически сложно реализовать, поскольку случайное падение сложных конструкций могло повлиять на рендеринг и потенциально ухудшить игровой процесс другого игрока».
В игре Fallout 4 разработчики Bethesda позволяли игрокам перегружать производительность игры с помощью сложных построек по их выбору. Тем не менее, в Fallout 76 такие действия могли потенциально нарушить игровой процесс других игроков. Для решения этой проблемы была внедрена система ограничительного бюджетирования, которая контролировала количество строительства для каждого игрока. Эта мера, хотя и необходимая, могла быть несовершенной.
Это обидно для игрока — войти в систему и обнаружить, что кто-то другой занимает место его лагеря, поскольку лагерь сохраняется как ‘чертеж’. В теории эти чертежи позволяют быстро восстановить базу в другом месте. Однако, учитывая сложный рельеф местности Западной Вирджинии, это трудно осуществить на практике. Как объясняет Гардинер: ‘Это было разочаровывающим, потому что ваш лагерь отсутствовал, а система чертежей не была идеальной. Мягко говоря, это вызывало значительные неудобства.’ Эта проблема возникает из-за двойной роли продюсера и креативного лидера, так как она может привести к решениям, которые могут быть неоптимальными из-за бюджетных ограничений и сложностей в планировании.
Оглядываясь назад, Гардинер сожалеет о том, что не полностью посвятил себя творческому управлению проектом и не передал производственные задачи кому-то другому. Однако возникли сложности, которые вышли за рамки головного офиса Bethesda в Мэриленде. Разработка Fallout 76 главным образом осуществлялась новой командой Bethesda Austin, расположенной в Техасе, которая присоединилась к компании после отмены их проекта Battlecry — аренного файтера, задуманного Виктором Антоновым.
По словам Гардинера, построить доверие было сложно из-за того, что все были новичками и добавился фактор работы удаленно. По сути, этот проект представлял собой множество трудностей, так как включал значительные препятствия в виде дистанционной работы, с которой он тогда еще не был знаком.
Оно безусловно заслуживало всей критики, которую получило.
В 2022 году разоблачение от Kotaku показало отрицательное влияние Fallout 76 на команду разработчиков. В сообщениях утверждалось, что проектом плохо управляли и опыт Bethesda Austin в области мультиплеера не был полностью использован до релиза игры. К сожалению, после выпуска Fallout 76 столкнулся с проблемами: критиковали игру за многочисленные баги и основной сюжет, который передавался через голотапы и записки, оставленные на телах погибших.
Согласно Гардинеру, игроки не обращают внимания на инструкции или не читают их, так как заняты бегом и стрельбой. При запуске игры были недостатки, включая проблемы с защитой от пуль (bullet sponge issues), которые подтвердились критикой, полученной игрой. Эти вызовы стали для него ценным опытом обучения, поскольку боль часто бывает таковой.
Как преданный поклонник, я могу понять влияние жесткой критики на команду Bethesda. Когда любимый проект встречает повсеместное неодобрение, особенно после ряда успехов, это бросает длинную и тяжелую тень внутри коллектива. Я помню эту горечь, когда меня упрекнули в магазине Apple после выхода игры — память об этом все еще свежа во мне. Вследствие этого, я почувствовал обязанность поддержать разработчиков Fallout 76, чтобы они могли находить радость в своем творении. Задавал вопросы и искал решения, стремясь внушить им уверенность для осуществления необходимых изменений. ‘Я считал это крайне важным’, часто говорил я.
Последняя стратегия развития, существенный отход от централизованных приказов, которые определяли начальные фазы роста, в конечном итоге привела к созданию Wastelanders. Это революционное обновление вдохнуло жизнь в Западную Виргинию с помощью неигровых персонажей (NPC) и сюжетно-ориентированных миссий, признавая ошибку Bethesda в их первоначальном выпуске. Как объясняет Гардинер: ‘На запуске у нас не было симуляционных элементов, потому что они были только для других игроков. Нам также не хватало повествования, которое является критически важным аспектом игр Bethesda.’
Переворот в направлении Fallout 76 был непростой задачей. «Команда из Остина и Роквилля сделала выдающуюся работу с этим,» отмечает Гардинер. «Это не было просто вопросом отшлифовки старых инструментов из Morrowind и применения их к 76, потому что мы все демонтировали. Это потребовало геркулесовых усилий.» На кону стоял успех Fallout 76 и всей франшизы Fallout в целом. «Негативное восприятие подрывало бренд,» объясняет Гардинер. «В то время было огромное давление, поскольку это был наш последний шанс. Мы пробовали режим битвы королевской. В году до выхода Wastelanders мы приняли множество сомнительных решений, которые продолжали наносить ущерб.»
К счастью, появление дополнения Wastelanders стало поворотным моментом в значительном улучшении Fallout 76. Оно вернуло веру команде разработчиков, как вспоминает Гардинер, позволяя им снова открыто носить свой значок Bethesda. «Именно это вы заметили в Wastelanders и последующих обновлениях: ‘Теперь я рад работать над этой игрой. Мне больше не нужно скрывать тот факт, что я работал над ней.»
После ухода из Bethesda, Гардинер теперь сосредотачивается на Wyrdsong – предстоящей фэнтезийной RPG, которая использует его обширный опыт в Bethesda. Независимо от неудачного начала Fallout 76, он гордится ее разработкой. Когда его спросили о любимой игре, над которой он работал, он ответил: ‘Люди часто спрашивают:
Смотрите также
- Сильвестр Сталлоне и Сандра Буллок виновны в самой странной сексуальной сцене Голливуда: она до сих пор вызывает у нас смущение 31 год спустя
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Лучшие моды диалогов для Stardew Valley
- История любви Коди Брауна с Робин, закончившаяся катастрофой, принесет много радости одному человеку из «Сестер-жен», который ненавидит четвертую жену Коди
- Где найти все тайники в Малой зоне Сталкера 2: Сердце Чернобыля
- Теракт в Оклахома-Сити: Американский террор (фильм, 2025)
- Где посмотреть Атака Титанов
- Лучшие моды для Репо
- Fallout London: все побочные квесты
2025-04-14 19:48