Что такое легенды Пяти кланов Таркира в Magic: The Gathering?

На просторах магического ландшафта Magic: The Gathering Таркир выделяется как одна из самых легендарных сфер. Исторически ею управляли пять могущественных кланов: Абзан, Джескей, Султай, Марду и Темур. Однако в этой сфере первоначально не существовало драконов до тех пор, пока путешественник по измерениям, Саркхан Волл, не отправился назад во времени для спасения духовного дракона Угина. Это действие запустило цепочку событий, известную как Ханфалл, которая привела к появлению Драконьих владык, взявших контроль над Таркиром.

💰 Настоящие монеты для настоящего профита – Top Crypto покажет, где зарабатывать по-крупному!

Присоединиться в Телеграм

После завоевания Новой Фирексии, народы, подчинявшиеся Драконьим Лордам, восстали против них, убив их и вынудив покинуть территорию, что позволило вернуть утраченное. Сейчас Драконьи Лорды исчезли, вновь восстановилась система кланов Таркира; однако на плане продолжают обитать как прирученные, так и враждебные духовные драконы.

Абзан

Абзан (происходящий из источников маны белых, черных и зеленых) глубоко почитают жизнь и смерть, проявляя беспредельную преданность своему клану, почти как вечную. Они придают большое значение семье и традициям, при этом значительная часть клана занята торговыми делами, сельским хозяйством или художественными ремеслами.

Как верный последователь клана Абзан, я бы хотел поделиться некоторыми наблюдениями о ключевых домах, которые формируют наше общество. Дом Гудал управляет нашей инфраструктурой и сетью распределения воды, гарантируя процветание территории. Искусные мастера Дома Эмеш известны своим мастерством в создании оружия, обеспечивая нас средствами самозащиты. Одетые в силу и стойкость, члены Дома Мевак заботятся об обеспечении доспехов и одежды для всех нас. Торговые дома Фензала устанавливают связи за пределами наших границ, принося ресурсы, которые укрепляют наше сообщество. Наконец, Дом Занхар, самый древний среди нас, занимает особое место; несколько малых домов ведут свои корни от него. Хотя внутри Абзана существуют другие дома, эти пять имеют наибольшее политическое и социальное влияние.

Абазанцы предпочитают тактический подход к войне, который сильно опирается на оборону. Они искусно заманивают противников в укреплённые зоны, позволяя своим лучникам и магам наносить удары с расстояния. Кроме того, они могут вызывать духи предков на поле боя, увеличивая свою численную силу. Защитная стратегия Абазанцев характеризуется терпением и настойчивостью, часто символизируемыми как ‘медленно, но верно’.

Среди абзанцев одно из самых значимых верований связано со священным деревом, известным как Кин-Дерево. Это дерево служит местом обитания духов умерших абзанцев. Чтобы стать частью семьи абзан, необходимо установить связь с одним из этих Кин-Деревьев посредством специального ритуала связи. Без этой связи вас не признают членом их клана. Церемония обычно включает в себя предложение крови дереву для получения признания от его духов. Те, кто связаны с Кин-Деревом, могут вызывать духи тех, кто связывался с ним ранее. Разрыв такой связи происходит крайне редко.

Основная форма магии Абзан включает изменение формы земли и вызывание духов. Маги, специализирующиеся на манипуляции землей, часто называются Землеформирователями (Earthshapers), в то время как те, кто связан с Кин-Древом, обладают способностью вызывать эфирные существа.

Абзанские драконы рассматриваются как часть группы, несмотря на то что не разделяют связь Дерева Рода. Они обладают умеренным характером, несмотря на свой массивный и защитный облик. В бою эти Абзанские драконы могут излучать обжигающий свет, способный снимать плоть с тех, кому не повезло оказаться на его пути.

Земля принадлежащая Абзан расположена в обширном районе Сдвигающихся Отходов Таркира. Среди городских поселений вы найдёте такие города как Катрос Карст и Великий Арашин. Соляная дорога пересекает весь Таркир, служа важным торговым путём для народа Абзан.

Джескей

Джескаи возглавляет приверженцы особой философии, стремящиеся к гармонии и общему знанию вселенной. Их цель — полное объединение жителей Таркира. Однако их сильное стремление к единству может сделать их настойчивыми в своих попытках. Джескаи обычно предпочитают мирное разрешение споров, но не избегают боевых действий при ухудшении обстоятельств.

Джескаи делятся на две основные группы: те, кто следует духовному пути (монахи), и те, кто поддерживает монастыри и их обитателей (гражданские). Духовные лидеры среди них, известные как Хранители Пути, обладают властью в сообществе Джескаи, а гражданские руководители выступают в роли советников. Монахи обеспечивают защиту и руководство гражданским лицам, получая взамен необходимые предметы и ресурсы.

Монахи посвящают свои жизни следованию определенному пути и выбирают отказаться от личных связей и многих мирских благ. Вместо индивидуального владения вещами их учат объединять имущество в монастырях. Фактически существуют два различных типа монахов: воины и ученые, которые представляют различные пути, на которых может отправиться любой монах.

Как геймер, погружённый в мифологию, я пришёл к пониманию того, что ‘Путь’ является древним текстом, написанным Шу Юнь, предшествующим появлению Владыки Драконов. В его основной философии говорится: «Для достижения спокойствия необходимо единство». Эта мантра перекликается с современными учениями ордена Джескай. Из учений этого ордена мы узнаём три основных принципа: единение в действии, уникальность мысли и гармония эмоций.»

В клане Джескаи вы найдете три различных монастыря, каждый из которых имеет свой уникальный цвет маны и философский подход. Монастырь на горе Кори соответствует красной мане, поощряя единство через совместную работу как руководящий принцип. Монастырь у озера Диргур представляет синий порядок, сосредоточенный на единстве мыслей в качестве основной философии. Наконец, монастырь Громового Журавля следует белой мане и подчеркивает важность гармонии в сердцах.

Сила Джескай сосредоточена в основном на формировании как тела, так и разума, что часто проявляется через методы улучшения способностей. Однако большинство простых людей не могут использовать эту магию; она является основным навыком для монахов. Конкретные виды магии, которые каждый монастырь передает своим монахам, могут различаться.

Драконы в Джескае обычно сдержанны, обладают острым интеллектом и высокой чувствительностью к окружающему миру. Они имеют уникальную способность извергать ледяные взрывы, способные мгновенно заморозить любого, кого они поражают.

Клан Джескей расположен в восточной части Тяньсунского горного хребта. Помимо стандартной троицы монастырей, существует еще один монастырь под названием Хайспир Монастырь, где преподаются учения всех трех основных монастеских школ. Речная деревня расположена на краю утеса, а Жемчужное озеро является спокойным местом, часто посещаемым монахами для медитации — также значимыми достопримечательностями в этой области.

Султаи

Как преданный последователь, я хотел бы поделиться тем, что мы, Султианинцы, происходят из клана, резонирующего с черной, зеленой и синей маной. Мы великие некроманты, которые овладели искусством воскрешения, давая новую жизнь тем, кто был некогда утрачен через эту таинственную практику, чтобы они оставались верными слугами нашего народа и направляли нас.

Из-за обилия плодородных земель на территории Султай у них есть множество ценных ресурсов и продуктов питания, которые они обменивают для поддержания стратегических союзов. Эти отношения позволяют им более эффективно контролировать ситуацию и подниматься по социальной лестнице в Таркире.

В Султае нет единой доминирующей фигуры. Власть в племени распределяется. Хотя Хранитель Клыка признан их лидером, он не имеет существенного влияния на повседневные вопросы. Вместо этого мэры, избранные в каждой деревне, принимают решения по важным вопросам.

С точки зрения геймера: ‘Я пришёл понять основные убеждения сультеев — каждое живое существо в конечном итоге погибает, но его жизненная энергия вновь возвращается к земле для подпитки новой жизни и роста. Этот цикл подобен резервуару жизненной силы, который постоянно пополняется. Когда древним ритуалом Ритуала Воскрешения возвращают к жизни существо после смерти, это делается с почтением. Однако в разгар битвы некромант может быстро воскресить неразумное создание для временной помощи.’

Искусство Султиев заключается в формировании жизненной энергии — навыке, который можно использовать для уменьшения или усиления как самого пользователя, так и его цели. Те, кто преуспевает в этом искусстве, обычно получают структурированное образование, причем наиболее одаренные ученики обучаются под руководством самых могущественных магов-Султиев, иногда даже у наставников наги.

Драконы Султай часто присоединяются к религиозным празднествам и служат защитниками деревень наряду с нагами. Хотя некоторые драконы включены из-за своего завораживающего вида, они сохраняют способность испускать токсичное дыхание, которое вызывает удушье до того, как яд успевает распространиться.

Главный городской центр, известный как Город Кхеру, является местом престижных магических академий и тренировочных баз для бойцов. В противоположность этому, Кишла-на-сваях — скромная рыбацкая деревня, расположенная на просторах территории Сультаи, которая охватывает множество островов, болот, рек и лесов.

Марду

Марду отличаются красным, белым и черным цветами и являются опытными в битвах людьми. Их место жительства находится в центральном районе, где они заключают союзы с соседними племенами для обеспечения безопасности торговых караванов от возможных угроз, таких как драконы или другие опасности.

В клане Марду нет существенного различия между гражданскими и воинами с военным прошлым. Вместо этого они учатся друг у друга и делятся своими навыками. Клан управляется своим ханом, которого поддерживает совет уважаемых командиров, известный как Собрание Далковойн. Каждая подгруппа в составе Марду носит звание ‘далковойн’. Многие из этих командиров либо сражались против дракона-правителя Колагана, либо были прославленными воинами во время вторжения Фирексян.

В отличие от многих других групп, Марду не имеют постоянных жилищ. Наоборот, они кочевники, способные создать временные лагеря всего за один день. Удивительно способность марду быстро обучать разных животных и интегрировать их в свой клан как равных членов.

В рядах армии Марду вы встретите три важные роли: пехоту, кавалерию и осадных инженеров. Марду следуют строгому набору из трех принципов, известных как Громовой Указ. Эти ценности подчеркивают, что лояльность заслужена, единство — сила, а победа равна выживанию. Продолжая тему тройки, существуют три типа имен, которые может носить Марду. Первое имя дано родителями, второе выбирается самим после прохождения испытания, и наконец, героическое имя могут получить за выдающийся поступок на службе у Марду.

Мощь Марду происходит от магии, основанной на молнии, которую они используют для усиления своих физических способностей и вооружения. Некоторые из них способны генерировать пламя и манипулировать чистой энергией стихий. Примечательно, что те, кто управляет штормами, уважительно называются ‘Stormsinger’, выполняя роль духовных лидеров среди сообщества Марду.

В королевстве Марду драконы имеют равный статус с другими обитателями. От них ожидается участие как на поле боя, так и за его пределами. Эти драконы передвигаются быстро: более мелкие служат верховыми животными для воинов Марду, в то время как крупные переносят войска и грузы. Их уникальная способность — это дыхание, которое поражает молнией, нанося мощный удар противникам, облегчая их подчинение.

Темур

Клан Темюр преимущественно встречается в горных районах, так как они хорошо приспособлены к продолжительным зимам. В отличие от многих других кланов, темюры предпочитают уединение и тщательно защищают свои земли и традиции, вместо того чтобы сотрудничать с другими или рассматривать незнакомых людей как потенциальных угроз.

Народ Темур ведут полукочевой образ жизни, перемещаясь между постоянными селениями и временными стоянками в течение года. В теплое время они более подвижны, тогда как зимой, весной и осенью предпочитают останавливаться в деревнях. Главой этой кочевой группы является известный под именем Драконкоготь, избираемый самим сообществом Темура. Кроме того, существует фигура, называемая Дважды Шептальщица, которая назначается для духовной поддержки и служит рядом с Драконкогтем. Вместе эти два лидера управляют кланом: Драконкоготь занимается физическими вопросами, а Дважды Шептальщица отвечает за духовные заботы.

Среди племени Темур борьба является их любимым спортивным состязанием. С другой стороны, менее напряженным занятием в свободное время считается рассказывание историй, обычно после длительной охоты для отмечания события и быстрого прохождения долгих зимних ночей. Темуры верят в Бесконечную Мелодию, энергию, которая проникает по всей земле, связывая всех людей из прошлого, сегодняшнего дня и будущего. Они считают Бесконечную Мелодию не чем-то контролируемым или созданным ими самими, а просто частью существования.

Как геймер, я владею магией, которая основана на использовании стихийных сил, усиливая и защищая свой клан и наши земли. Среди нас маги обладают замечательным даром: мы можем вдохнуть жизнь в землю и другие природные элементы. Что отличает нас от других — это уникальный способ проявления магии, который принимает форму животных, значимых для каждого заклинателя.

В королевстве Темур драконы считаются почитаемыми родственниками. Эти величественные существа глубоко связаны с Темурами, помогая им в разнообразных задачах и битвах. Самые могучие из драконов стоят на страже границ своих территорий, яростно защищая клан. Они обладают традиционной способностью дышать огнем, что является мощным оружием, особенно полезным в ледяных просторах, которые являются домом для Темуров.

Основная часть земли Темура находится в пределах горного хребта Кал Сима. На этой территории существуют только два временных поселения: Каракийк, в основном населённое зимой, и деревня Мистрис, преимущественно заселённая весной и осенью.

Смотрите также

2025-04-13 08:06