Создание видеоигры проще, чем кажется.

Я создал видеоигру вчера вечером; она не была на уровне Red Dead Redemption, но несомненно относилась к категории видеоигр. Опыт разработки дал мне ценные представления о сущности видеоигр и нашей мотивации играть в них.

🌊 Поймай волну успеха с CryptoWave – прогнозы подаются просто и с огоньком!

Присоединиться в Телеграм

Игра, которую я создал, была удивительно простой. Я использовал Ink как инструмент для построения диалогов между тобой, игроком, и двумя персонажами, случайно сидящими рядом друг с другом в зоне отдыха аэропорта. Сначала у меня был конкретный план: не Майорка, но погружаясь глубже в написание этих обменов и продумывание всех возможных направлений разговора, я оказался в местах, о которых даже не подозревал.

Я обнаружил в себе почти магическую способность плести замысловатую ткань из множества реальностей, предвидя бесчисленные возможности для жизни моих персонажей. Эта возможность заставляла меня чувствовать, будто я обладаю ключами к безграничному потенциалу. Это ощущение было гораздо сильнее традиционного литературного творчества — линейного и одностороннего. И вскоре я понял, почему такой подход настолько притягателен.

Как любители видеоигр, мы радуемся исследованию всех доступных путей. Поэтому часто переигрываем игры для опыта различных исходов и сохраняем игру перед выбором смелого варианта диалога. Создание игры предоставляет возможность довести это исследование до предела; речь идет не только о прохождении каждого возможного сценария, но и об их дизайне. Не нравится направление беседы? Измените его, прервите или создайте новый поворот.

По крайней мере, этот метод оказался невероятно полезным для меня при изучении различных возможностей диалога в контексте повседневной фантастики.

Кажется, мне не нравится терять свою работу после того как её создали. Если я попадаю в затруднительное положение или зацикливаюсь на тупиковом решении, предпочитаю рассматривать это как игру вместо написания текста. В отличие от перезагрузки из сохранённого состояния для избегания проблем, я использую имеющиеся средства — слова — чтобы выбраться из ситуации, а не полагаюсь на магический меч.

Опыт был невероятно терапевтическим. Это как играть в интерактивную историю с неограниченными возможностями. В отличие от моего типичного подхода, когда я пишу с конкретной целью, здесь нарратив направляет меня. Если я сталкиваюсь со сложностями, то завязываю эту сюжетную нить. Если диалог становится неприятным, это неблагоприятный исход. Если что-то не устраивает, я исследую новую перспективу в разговоре, что приводит к неожиданным и новым событиям.

От игр к литературе и обратно

Название намекает на то, что создание игры может быть проще, чем кажется. Действительно, я смог понять правила Ink в течение тридцати минут благодаря полезным видеоурокам на YouTube. После этого я просто начал писать код. Однако важно отметить, что это не означает, что создание тройной-A игры или даже успешной инди-игры является легким делом. Что касается графики, анимации, боя и других увлекательных элементов, которые мы ценим в наших играх, они определенно отсутствуют в моем текущем проекте. На данном этапе моей целью не является построение чего-то столь же сложного, как функционирующая дверь.

Текст, который у меня есть, является сценой из приключенческой игры. Вы можете исследовать эту сцену разными способами и выбирать между добрыми поступками или проявлением эгоизма. Есть несколько возможных исходов, один из которых — потратить 8 фунтов стерлингов на пиво в аэропорту, что считается неблагоприятным концом. Другими словами, не согласитесь ли вы, что это основная репрезентация игры?

Оценивая создание своей игры, меня накрыло необычное чувство — странно описывать это как таковое. Это исследование привело меня к пониманию причин моего увлечения игровым процессом. Меня привлекает волнение от наблюдения за последствиями моих решений: будь то эффект от одного выстрела в шутере от первого лица или выбор эмпатичного диалога в спокойном симуляторе фермерства. Я предпочитаю значимые выборы. К сожалению, именно осознание этого помогло мне понять, почему ‘Dragon Age: The Veilguard’ не нашел отклика во мне, несмотря на восхищение остальными частями серии. Принятые мной решения казались незначительными.

В моем диалоге в аэропорту пока не принималось никаких революционных решений, но они кажутся значительными. Быть недоброжелательным к другому персонажу заставляет меня чувствовать дискомфорт, и я уверен, что смог передать это неудобство через более резкие выборы игры. С другой стороны, установление дружеских отношений кажется искренним. Что особенно выделяется — насколько все естественно ощущается. Я признаю, что мои предубеждения могут влиять на игровой процесс, но решения не кажутся излишне структурированными или предсказуемыми. В отличие от некоторых игр, где вас быстро определяют как героя или злодея, моя предлагает более сложный опыт.

Завершив эту сцену, я обнаружил похожие паттерны диалога в других играх, которые играл. Разговоры развиваются как река, естественно разливаясь на разные пути и приводя к множеству возможных выводов для каждого разговора. Эти незначительные выборы могут не влиять напрямую на общий игровой процесс, но требуют тщательного внимания при создании. Каждое взаимодействие с NPC, каждое случайное решение без особого раздумья были тщательно проработаны писателями, стремящимися передать суть, личность и характер ваших действий и слов.

Это становится довольно сложным, когда вы учитываете все различные аспекты, определяющие игру как таковую. Например, даже без графики, анимации или игровых механик создание связного нарратива и поддержание системы для запоминания тривиальных решений (например, общались ли вы с персонажем X ранее) может представлять собой огромную задачу. Тем не менее, всё начинается всего лишь одной ночной работой.

Вдохновение и продолжение

Когда я разрабатывал эту сцену, у меня не было конкретной игры в виду, но теперь, оглядываясь назад, кажется, что она обладает той простой привлекательностью, которую известны игры от Inkle. Учитывая тот факт, что я использовал наш собственный инструмент для написания сценариев при её создании, такое совпадение выглядит вполне логичным.

Игры от Inkle устроены таким образом, чтобы их можно было проходить несколько раз, открывая новые детали и скрытые подсказки при каждом прохождении. Мои работы же бледнеют в сравнении по сложности и интенсивности. Но я пленен каждой нитью повествования, наслаждаясь опытом игры и создания этих историй как писатель.

Отсюда путь остается неопределенным. Возможно, я добавлю визуальные элементы, скорее всего статичные изображения. Может быть, включу еще одну-две сцены. И возможно, сделаю это публичным. Также могу добавить 2D JPEG с изображениями собак. С другой стороны, может отказаться от всех этих идей. В любом случае вариантов несколько. В любом исходе, меня очень радует созданная мной короткая интерактивная история.

Смотрите также

2025-04-05 20:06