Интервью с Den of Wolves: Наследование, кражи и рассказывание историй в многопользовательских играх

Студия ’10 Chambers’ — это команда с впечатляющим опытом в разработке игр. Основанная Ульфом Андерссоном и восемью другими опытными специалистами из игровой индустрии, многие из которых ранее работали над кооперативными шутерами вроде Payday 2 и Ghost Recon: Advanced Warfighter, студия стремится создавать увлекательные игры без влияния корпоративного контроля.

🌊 Поймай волну успеха с CryptoWave – прогнозы подаются просто и с огоньком!

Присоединиться в Телеграм

Студия 10 Chambers представила геймплей для Den of Wolves на The Game Awards ближе к концу прошлого года, демонстрируя захватывающую игру о краже, которая сочетает в себе привлекательные элементы Payday с напряженной сложностью GTFO и погружает игроков в хаотическую киберпанк среду.

Недавно я посетил Копенгаген, чтобы ознакомиться с игрой, и во время моего пребывания общался с Симоном Виклундом, одним из сооснователей компании 10 Chambers и музыкального директора по аудио, касательно их предстоящего проекта.

Игра, Создаваемая Более Десяти Лет

Во время нашего обсуждения перед практическим занятием в логове Волков, Виклунд намекнул, что Ульв Андерссон задумывался о концепции игры десять лет назад. Похоже, эта идея возникла из-за ограничений при работе над серией Payday и управленческих проблем корпораций, с которыми сталкиваются многие студии.

Ульф (разработчик игры Payday) столкнулся с ощущением ограничений во время разработки и сказал: ‘О, эта игра современная, мы не можем ввести такой тип врагов, потому что он слишком современный. Мы не можем иметь механические враги или подобные гаджеты, также нельзя включать определенные виды оружия.’ Он объяснил мне это.

С добавлением элемента научной фантастики в ‘Den of Thieves’, у нас появляется свобода для буйства фантазии и исследования любых возможностей, которые соответствуют геймплею. Мы размышляем о том, какие элементы наиболее заинтересуют игроков или создадут захватывающие испытания: футуристические оружие, гаджеты, враги, окружение. Поскольку мы не связаны реальностью, это даёт замечательную гибкость. Задуматься об этом очень увлекательно — насколько более эффективной и увлекательной могла бы быть игра с самого начала, если бы она была научно-фантастической шесть месяцев в разработке Payday.

Команда 10 Chambers ощутила настоятельную необходимость создания этой игры, как объяснил Viklund. Я расспросил его подробнее о проекте, и он поделился тем, что их творческий процесс не вращается вокруг следования тенденциям в дизайне игр. Напротив, они уже некоторое время совершенствуют кооперативные шутеры от первого лица с целью дальнейшего развития концепции и изучения возможностей усиления нарратива в многопользовательском режиме.

Если честно, эта концепция мне очень нравится, но к сожалению, я не слишком часто сталкивался с ней во время моих приключений в логове Волков.

Корпоративный мир (с ударением на ‘s’)

Когда Виклунд с энтузиазмом обсуждал инновационные аспекты повествования в игре ‘Den of Wolves’ в рамках жанра кооперативных шутеров, ему требовался тщательный баланс.

Он объясняет, что мы стремимся сохранять сосредоточенность игры, чтобы игроки не тратили время на поиск мелких подсказок, секретов или деталей, спрятанных по всей окружающей среде. Основной акцент всегда должен быть сделан на миссии при ее выполнении. Если член команды занят сбором таких предметов, это может вызвать напряжение внутри группы, так как они могут оказаться в ожидании друг друга у двери.

Вместо того чтобы полагаться на явное объяснение, Виклунд предполагает, что значительная часть знаний о вселенной в Den of Wolves может быть получена косвенно через различные источники, такие как новости по радио, подслушанные разговоры противников во время ограблений и другая окружающая информация из мира персонажей.

Вы исследуете его вместе. Мы хотим, чтобы вы продолжали контролировать игру, а не менялись ролями с персонажем. Это больше о погружении в опыт, чем об активном поиске конкретных элементов. Вы также не обнаружите себя смотрящим 90-секундный кат-сцен.

Сюжет, к которому мы стремимся, напоминает «Succession», акцентируя внимание на теме острого корпоративного соперничества.

Сюжет «Den of Wolves» разворачивается вокруг безжалостных корпораций, которые борются за доминирование и влияние в хаотичном городском ландшафте, расположенном на маленьком острове в Тихом океане. Когда наши сценаристы завершили структуру сценария, Викрам заметил сходство с популярным телешоу.

Он объясняет, что они стремятся рассказать историю, напоминающую «Наследство», фокусируясь на острой бизнес-соперничестве и неограниченных амбициях.

Не стесняйтесь создавать историю своего персонажа и причины его пребывания в Мидвей-Сити. Тем не менее, основной сюжет здесь не только о вас: он развивается через наблюдения за тем, как взаимодействуют местные жители — они являются вашими клиентами и одновременно соперниками. Это показывает, насколько жестокими могут быть люди, когда ставят успех выше всего.

Что касается интригующего сеттинга Den of Wolves, я поинтересовался, возможно ли создание игры с сюжетом в стиле RPG и повествованием, похожим на Cyberpunk 2077, действие которой происходит на острове Мидуэй. Однако Виклунд кратко ответил, посмеиваясь: ‘Честно говоря, мы не уверены как это реализовать.’

Мы высоко ценим тех, кто предпринимает действия; учитывая сложности создания наших игр, весьма маловероятно, что успех придет легко.

Кастомизация — король

В течение двух моих приключений в логове Волков я испытал шесть различных видов огнестрельного оружия и три уникальных предмета экипировки. Однако это всего лишь предвестие того, что ждет игроков на протяжении всей игровой истории.

Как объясняет Виклунд, игра будет изобиловать различным оружием, которое окажется в вашем распоряжении. Вы будете думать: ‘А мне нравится вот это с оптическим прицелом’, после чего терпеливо дожидаться появления оружия со скопом. Позже вы сможете разобрать его и установить прицел на предпочитаемое оружие, что позволяет создать индивидуальные приспособления и настройку по своему вкусу. Это напоминает решение гольфиста о выборе клюшки для своего матча — задаваясь вопросом: ‘Какой инструмент следует выбрать из моего набора для этого вызова?’

Как увлеченный поклонник могу сказать так: С таким арсеналом оружия в моем распоряжении я могу адаптировать свои стратегии исходя из предпочтений — сражаться на расстоянии или вступать в тесные бои. Совместно мы можем разработать различные тактики для решения уникальных задач каждой миссии.

В ‘Den of Wolves’, настройка персонажей будет добавлена позже, не сразу после начала раннего доступа. Как отмечает Виклунд, самовыражение крайне важно в кооперативных играх, и маска служит уникальной идентификацией или маскировкой. Это становится особенно значимым в игре о грабежах, где маска может символизировать личное выражение. Сложность заключается в определении того, как часто будут выпадать эти маски (или другие предметы для настройки) и насколько редкими они могут быть.

Похоже, команда преуспевает в своих ключевых компетенциях и возможно эта специализация не является недостатком. Для более подробной информации можете ознакомиться с моим полным обзором ‘Den of Wolves’ здесь.

Смотрите также

2025-04-01 19:35