Вдвоем лучше, чем разделенная вымышленная история из-за одной главной причины

В 2021 году Hazelight Studios выпустила ‘It Takes Two’, которая удивила многих, когда превзошла ‘Deathloop’ от Arkane Studios, ‘Metroid Dread’ от Нинтендо, ‘Psychonauts 2’ от DoubleFine, ‘Ratchet & Clank: Rift Apart’ от Insomniac и ‘Resident Evil Village’ от Capcom в борьбе за звание ‘Игра года’ на The Game Awards.

🌟 Мечтаешь о звёздах? CryptoMoon покажет, как с криптой можно взлететь до небес!

Присоединиться в Телеграм

В массиве игр, обычно связанных с крупными наградами, нельзя ожидать, что кооперативная игра, сосредоточенная на разводе и примирении, станет сильным претендентом. Однако в финале победила привязанность, доказав, что даже неожиданные выборы могут обеспечить победу.

История двух была ключевым моментом, чтобы все получилось.

Мне понравилось играть в ‘It Takes Two’. Мы с партнером нашли ее популярной среди многих других игр. В отличие от некоторых пар, эта игра не вызвала серьезных разногласий, которые могли бы привести к расставанию. Напротив, мы оба справлялись с трудностями более эффективно. Так или иначе, это был приятный игровой опыт для нас — головоломки понравились мне, а секции платформинга заинтересовали моего партнера. Закончили мы нашу игровую сессию с улыбками на лицах.

Больше всего меня поразило, насколько органично кооперативный геймплей дополняет центральные темы игры. В ‘It Takes Two’ главная сюжетная линия рассказывает о паре, готовящейся к разводу. Когда они сообщают своей дочери Роуз о своём решении, она глубоко страдает и забирает две самодельные куклы, представляющие её родителей, в сарай, где пытается представить, что через игру их отношения улучшаются.

По странному стечению обстоятельств родители оказываются в кукольных телах, и говорящая книга с человеческими качествами советует им помириться, чтобы найти Роуз. В ходе серии комичных событий эта трансформация заставляет их признать и исправить свои ошибки как партнеров и родителей.

Основной целью этой игры является обучение персонажей пониманию и сотрудничеству друг с другом ради семейных связей и эмоциональных уз. Для этого они должны глубоко погрузиться в свою личность. Действительно, это может показаться немного клишевым, но подумайте о метафоре: хотя эти два персонажа изначально кажутся несовместимыми, они предпочитают держаться вместе, несмотря на трудности, вместо того чтобы искать миролюбивый развод и совместную опеку. Однако помните, что всё это символично.

Чтобы достичь своей конечной цели — обеспечить благополучие и счастье дочери, им необходимо тесно сотрудничать на протяжении всего игрового процесса. Эта цель имеет большое значение, вызывая эмоциональную связь с игроками. Ведь кто бы не хотел защитить девушку, очевидно любимую своими любящими родителями?

Разделение повествования и геймплейного соответствия в Split Fiction отсутствует.

Проще говоря: Split Fiction, последнее творение Hazelight, тематически не совпадает со своим геймплеем. Проще говоря, сюжет игры вызывает вопросы во многих аспектах, и кажется, что сама игра недостаточно глубоко исследует центральные темы и персонажей.

В отличие от предыдущих игр студии Hazelight Studios, персонажи Mio и Zoe в Split Fiction не знакомы друг с другом заранее. Их цели менее очевидны по сравнению с It Takes Two или более ранними играми вроде A Way Out или Brothers. Они вынуждены сотрудничать, вначале с недовольством, путешествуя через машину, внутри которой оказались запертыми, ища глюки. По мере продвижения они также начинают лучше понимать друг друга. Игра не сильно акцентирует внимание на важности их работы или её значимости, поэтому игроки могут чувствовать меньше побуждения беспокоиться о краже корпорации.

На фронте развития персонажей оба протагониста кажутся одномерными и предсказуемыми, в первую очередь служа противовесами друг другу без особой сложности. Они не вызывают сочувствия, что делает их сотрудничество скорее обязанностью, чем выбором, основанным на искренней связи или общей цели.

Несоответствие в Split Fiction делает ее похожей на шаг назад, однако это интригующее дополнение к коллекции игр Housebound. Критики, включая нашего Джейда Кинга, высоко оценили ее за уникальное дизайн уровней и то, как сочетание двух жанров позволяет разнообразные неожиданные механики геймплея. В сущности, она развивает игровой процесс, который сделал It Takes Two успешной.

По поводу повествования ‘Split Fiction’ является наименее сильной работой Hazelight по сравнению с их предыдущими творениями, однако это не делает её менее увлекательной. Наоборот, она остается интересным опытом, и Hazelight продолжает играть значительную роль в возрождении местных многопользовательских нарративных игр. Тем не менее, я не могу удержаться от мысли, что Hazelight мог бы сделать больше с кооперативным геймплеем, используя его не только как инструмент для создания уровней, но также как средство для рассказывания историй, акцентирующих важность единства, общих целей и коллективной силы. К сожалению, в ‘Split Fiction’ эта глубина повествования отсутствует.

Смотрите также

2025-03-12 22:04