«Keep Calm And Carry On»: Ответственный за разработку игры Atomfall о создании и вдохновении от Fallout

С момента его анонса прошлым летом, Atomfall привлек значительное внимание, большая часть которого связана с его сходствами с другими играми. В частности, он был сравниваем с Fallout и BioShock. Однако, как видно из всего рекламного контента, в этой игре представлено отчетливо британское постапокалиптическое сценарий, требующее создания своей уникальной идентичности.

🚀 Готов взлететь на орбиту успеха? Ракета шлет сигналы, которые поднимут тебя на новые высоты!

Присоединиться в Телеграм

После сессии продолжительностью в 90 минут на Atomfall на недавней демонстрации я поговорил с руководителем проекта Ben Fisher о разработке этой концепции и том, что вызвало его первый интерес к работе над ней.

Фишер упомянул, что хотя пожар на Виндскале стал первым в мире значительным ядерным катастрофой, никаких видеоигр с таким сеттингом не разрабатывали. Учитывая пристрастие Rebellion к созданию игр со своеобразным, широко британским колоритом, он счел это логичным и подходящим выбором.

Пожар на ветроэнергетическом заводе произошел в Камбрии, Северо-Западная Англия, 1957.

Меняя Город на Деревню

Напротив, Atomfall значительно отличается от нормы в жанре, так как его сюжет разворачивается на пригородных ландшафтах и уютных деревнях, а не на обычном городском фоне, который присутствует в большинстве постапокалиптических видеоигр.

Фишер заявил, что они сознательно избегали любых лондонских акцентов в игре, что привело к неожиданным региональным диалектам. Он пояснил, что команда стремилась точно изобразить английскую провинцию 1950-х годов и черпала вдохновение из реальных примеров и британской истории. Он отметил, что эта масса ресурсов нередко не используется другими.

В отличие от Fallout, сеттинг в Atomfall не стремится вызвать оптимистичный дух. Как объясняет Фишер, американский фон Сновидений в Fallout придает играм игривый оптимизм. Однако зона карантина в Atomfall весьма далека от того, чтобы вдохновлять своих обитателей.

«[Fallout] — это абсолютно актуальная точка отсчёта, но только одна из многих» — Бен Фишер

Он отмечает, что изучая стиль повествования 1950-х и 1960-х годов, а также включая элементы фольклорного ужаса, такие как «Ведьма», выражается особое скептицизм и усталость от лозунга ‘keep calm and carry on’, что в свою очередь определило тон игры и её персонажей. Здесь практически нет юмора, есть только скрытая, сухая острота, которая пронизывает всё.

Несмотря на серьезные нотки, удавалось обнаружить каплю юмора, продвигаясь через начальные этапы игры. В милом поселке Уиндхэм я наткнулся на двух старожилов в местной таверне, которые вели оживленную дискуссию о том, смогут ли они перепрыгнуть колоссального бродячего робота, который охраняет улицы. Фишер хихикает, но объясняет, что это является частью процесса мирового строительства.

Он упомянул, что они стремились вдохнуть некоторый классически британский характер в определенные сцены. «Мы обсуждали, чтобы персонажи жаловались на погоду, даже когда над головой находится огромная, синяя, несколько загадочная вихревая завихрение,» — объяснил он. «Это было подходящим для того, чтобы эти персонажи сохраняли серьезный вид по отношению к миру, но все же проявляли капельку эксцентричности. Они, казалось, приспособились к своему окружению.»

Рожденный пять лет после катастрофы, ты вступаешь в мир, где другие кажется достигли баланса. Однако как чужой, ваше восприятие вызывает сомнения относительно их здравого рассудка. Возможно, спустя столько времени они как-то сохранились или утратили свежесть.

Что Атомфолл Унесает из Фаллаута: Новая Вегас

По правде говоря, Фишер ранее упоминал, что Atomfall черпает вдохновение из Fallout: New Vegas, и это не простое поверхностное сходство. Играя в игру, кажется, что эти влияния глубоки и глубоко интегрированы в саму ткань сюжета.

Он объясняет, что сюжетная линия [of New Vegas] в основном вращается вокруг этого ключевого места и происходящих там инцидентов, и каждый персонаж, которого вы встречаете, является загадочными личностями с уникальными точками зрения на этот центральный хаб. В общем, это послужило основой для концепции богатого RPG приключенческого опыта, запакованного в одном месте. […] Это подходящая точка отсчета, но всего лишь одна среди многих.

По мнению Фишера, время выполнения игры Atomfall примерно около 20 часов, что значительно меньше, чем у New Vegas.

В Atomfall, как и в New Vegas, у вас есть свобода ликвидировать любого персонажа, с которым вы сталкиваетесь. Однако то, что отличает Atomfall, это его уникальный дизайн, который не только ориентируется на игроков, которые любят насилие, но и на тех, кто предпочитает безнасильственный подход. Вопреки тому, что можно было бы ожидать, это не решение, принятое с самого начала разработки командой; вместо этого Фишер прояснил, что этот аспект эволюционировал со временем.

Он объяснили мне, что оно прибыло довольно поздно, и игра была разработана с элементами похожими на Metroidvania. Это значит серию открытых карт, где вы соберете способности или подсказки или будете взаимодействовать с персонажами для достижения следующего пункта назначения. Мир постепенно раскрывался перед вами по мере продвижения, но ваше путешествие было более линейным и тщательно спланированным.

Как игрок, когда мы погрузились в это игрушку, она показалась менее обширной и неограниченной, чем потенциально могла бы быть. Так что я начал задумываться: Что если мы полностью примем бунтарский дух ДНК этой игры, предлагая игрокам непревзойдённую свободу? Что если мы просто позволим им неистовствовать, даже убивать каждого персонажа, которых они встречают? Конечно, они могут наткнуться на закрывшиеся маршруты, но это часть их стиля игры. Это соответствует сути бунта.

Абсолютно, это не так просто как починить небольшую дырку. Как только мы приняли этот решение, наша команда должна была гарантировать, что сюжет Атомфолл не распадется без Неперсонажей (NPCs). Во время моего прохождения я заметил одну из этих защитных мер — игровой мир населён загадочными телефонными будками. Существует возможность, что телефон может зазвонить, когда вы пройдёте мимо, подключив вас с анонимным звонящим, который незаметно направляет вас в различных направлениях. В случае если вы убрали всех персонажей, это может быть ваш единственный инструмент навигации в игре.

В опасном мире Atomfall, где на тебя нападает все, завершение неагрессивного прохождения требует как непоколебимого спокойствия, так и значительной выносливости.

Это не займёт много времени узнать, всё ли сложится так, как надо, и оправдается ли риск, который связан с предоставлением игрокам свободы. После моей первой игровой сессии у меня есть много вопросов, на которые требуются ответы, и несколько нитей для изучения после выпуска Atomfall 27 марта. Независимо от всего, ясно, что это игра больше чем просто британская версия Fallout.

Смотрите также

2025-03-07 17:34