Бывший руководитель проекта Fallout 76 говорит, что это по-прежнему его любимая игра, над которой он работал, но первоначальный прием был деморализующим: «На меня накричали в Apple Store, я никогда этого не забуду».

Bethesda добавила еще одну историю успеха в свою коллекцию с Fallout 76, в основном из -за его согласования с популярным сериалом Fallout Amazon и серией значительных бесплатных обновлений. Тем не менее, это не всегда плавный плавание. При первом выпуске игра была встречена резкой критикой, потому что это была игра только в Интернете без каких-либо NPC, которая не была хорошо принята игроками.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


По словам Джеффа Гардинера, продюсера ветеранов, который работал над старшими свитками и Fallout в течение 15 лет, в том числе ведущий Fallout 76 до его отъезда в 2021 году, работа на живых играх не является неустанным стрессом, потому что давление не просто исчезает, когда голос игроков голос. их недовольство. На самом деле, это задерживается даже во время досуга, таких как покупки, где он когда -то публично получил выговор в магазине Apple, инцидент, который он никогда не забудет.

С точки зрения Гардинера, речь шла не только о том, чтобы игра стала приятной для игроков, но также способствовала ощущению любви и гордости среди команды за сам проект. С тех пор, как выпустила такую ​​критику, особенно в команде с историей успеха, оказала вредное влияние на моральный дух, его роль заключалась в том, чтобы заставить тех, кто создает игру, тоже полюбила ее.

По его словам, главным преимуществом живой игры является то, что она позволяет увеличить взаимодействие с сообществом, что позволяет коллективному решению проблем. Более того, он задал вопросы о идеях команды о том, как улучшить их дальше. Он подчеркнул важность предоставления им свободы для реализации их предложений, ссылаясь на этот подход как решающий в развитии пустошью и за его пределами.

По сути, обновление «пустоши» стало ключевым моментом для Fallout 76. До этого это было больше похоже на исследовательское ответвление, которое не достигло цели. Однако с этим обновлением Аппалачская пустоша стала живой и яркой с красочными NPC, которые взаимодействовали, предлагали квесты и добавили оттенки личности. Это обновление также привнесло фракции в игру, делая варианты вариантов и установив основу для некоторых фантастических обновлений, которые последовали.

По словам Гардинера, «во время моего пребывания там, мы реализовали много новых функций в этой игре. Более того, я знаю, что с тех пор было добавлено еще много функций, принципиально трансформируя природу игры. Например, представляя Способность продавать предметы в лагерях, а также различные другие инновационные идеи.

В 2020 году дебютировал пустоши, предоставляя Гардинеру исключительное заключение. Когда он спросил о его любимом проекте, над которым он работал, он часто отвечает: «Пустошители выделяются как уникальные. Это все еще делает. Люди часто спрашивают, — в какой игре вы предпочитаете больше всего?» Поскольку 76 был настолько сложным и в конечном итоге стал успешным, это может быть просто мой лучший выбор.

Поскольку я погружен в мир игр в нечестивые игры, я очень рад быть частью команды, работающей над нашей предстоящей RPG с открытым миром, Wyrdsong. Для меня большая честь сотрудничать с другими талантливыми дизайнерами, которые когда -то украшали залы Бетесды. Вместе мы стремимся создать незабываемое приключение для таких же геймеров, как мы сами!

Смотрите также

2025-02-21 15:17