Dark Souls 3 использовал простую, но эффективную стратегию для их легендарных конструкций персонажей, чтобы они могли избежать преимущественного лечения

В своем собственном уникальном виде, FromSoftware постоянно поднимает планку для исключительного дизайна персонажа. Это особенно очевидно в Dark Souls 3, заключительной главе широко известной серии Dark Souls. Враги в этой игре были настолько очаровательными, что они затмили большинство других видеоигр, выпущенных одновременно.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Хотя в одном случае можно создать исключительный дизайн персонажа, поддержание этого величия во всей игре оказывается другой проблемой. Примечательно, что студия, по -видимому, освоила этот сложный баланс, что сделало консистенцию не только достижимой, но и удивительно простой — и все же, достаточно мощный, чтобы тратить Dark Souls 3 в летопись истории как вечную культовую классику Полем

Как сбором оставалась отличным дизайном.

В роли директора видеоигры, вы часто сталкиваетесь с критическими, когда ваша команда полагается на то, чтобы вы приняли эффективные решения, такие как выбор и утверждение дизайнов персонажей, чтобы они идеально соответствовали общей концепции игры.

В случае, когда несколько художников работают одновременно над одним и тем же проектом, он может создать сложное решение для ответственных. Чтобы решить эту проблему, команда Art Direction, стоящая за Dark Souls 3, поделилась своим решением во время интервью с CG World. (Перевод, взятый из Tumblr)

Чтобы обеспечить справедливость и избежать предвзятости, мы анонимно представляем эскизы режиссеру, что позволяет нам выбрать лучший дизайн для игры, не зная художника, стоящего за ней. Часто мы не ограничиваемся работой одного художника, но рассмотрим и смешаем дизайны нескольких артистов, чтобы создать наиболее подходящий результат.

Этот простой, но эффективный подход испускает любые потенциальные бессознательные предвзятости, которые могли бы одобрить устоявшихся дизайнеров по сравнению с новичками или склоняться к конкретным стилям из -за прошлых достижений. Такая практика — это то, что привело к впечатляющей коллекции вражеских дизайнов в Dark Souls 3 , наследие, которое продолжало мотивировать больше персонажей босса в последующих играх, таких как elden ring .

Почему важно оставаться беспристрастным во время разработки игры

В течение 2015-2016 годов, поскольку из Software создавала свою репутацию в игровом мире, это было важно для таких ключевых директоров, как Hidetaka Miyazaki, чтобы сделать правильные шаги для обеспечения успеха компании.

К счастью, сегодняшние результаты ясно демонстрируют их популярность, не только с трилогией Dark Soul, но и в таких сериях, как Sekiro: Shadows умирают дважды, и эксклюзив для PlayStation, Bloodborne, накопляя огромную фанатскую базу.

Согласно интервью, упомянутому ранее, каждый выбор дизайна был сделан с максимальным обсуждением, гарантируя, что дух «темных душ» был точно изображен. Это позволило игрокам сформировать уникальную связь с игрой, редко достигаемом ранее.

Смотрите также

2025-02-10 21:02