«Никогда не позволяйте игроку кого-либо убивать…»: странное единственное правило Тома Клэнси, основанное на местоположении, было всем, что он предлагал в качестве помощи в разработке OG Splinter Cell

Как поклонник серии Splinter Cell, я не могу не восхищаться уникальным и инновационным игровым процессом, который Tom Clancy’s Splinter Cell привнес в игру. Когда я впервые сыграл в нее в 2002 году, меня сразу же затянуло в мир скрытности и теней, где бесшумность и смертоносность были самой крутой чертой характера, которую мог иметь профессиональный убийца.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Как заядлый геймер, я не могу не вспомнить незабываемые впечатления, которые я получил от серии Tom Clancy’s Splinter Cell. Элемент скрытности в этих играх был не похож ни на что другое — он сделал бесшумность и смертоносность воплощением крутости для профессионального убийцы.

Первоначально концепция не пользовалась популярностью среди широкой публики. Однако игра удивила фанатов, показав новое направление франшизы, открыв неожиданный мир.

Идея, которая предпочитала скрытность агрессии

В 2011 году меня увлекла статья, опубликованная в GameInformer, в которой рассказывалось о членах команды, работавших над различными проектами в их студии. Среди этих интригующих историй мое внимание по-настоящему привлекла история разработки Tom Clancy’s Splinter Cell.

Поначалу взгляд геймера на вселенную Тома Клэнси был довольно фиксированным. Они ожидали громкого оружия, агрессии, стратегий и напряженных сражений, которые приведут к захватывающим игровым процессам. Однако все изменилось с появлением Splinter Cell.

Несмотря на минимальное участие Тома Клэнси в ее создании, первая часть серии была мастерски создана Ubisoft Montreal. Эта игра стала новаторской демонстрацией инновационных идей и концепций, готовых к использованию на игровых консолях.

Как геймер, я могу вам сказать, что первая игра этой серии предлагала захватывающий опыт, ориентированный на ближний бой, не подталкивая игроков к полноценным перестрелкам. Вместо этого это давало возможность скрытно использовать окружение, чтобы заглушить наши движения. Тени и тайна стали важными инструментами, а не просто концепциями.

Стремление корпорации обновить некоторые классические игры и наполнить их новыми элементами означает, что Сэм Фишер может вернуться в свою франшизу, вернувшись в современный игровой мир.

Splinter Cell удалось создать нишу, из которой другие игры смогут черпать вдохновение

После триумфа первой игры сиквелы «Теория хаоса» и «Двойной агент» исследовали предысторию и отношения главного героя. Тем не менее, все они стремились расширить фундаментальные элементы, которые сделали Splinter Cell выдающейся игрой в 2002 году.

Хотя литературное наследие Тома Клэнси широко представлено в различных видеоиграх, его непосредственное участие в создании этих игр, в частности Splinter Cell, было весьма минимальным. На самом деле лишь несколько игр носили его имя в качестве маркетинговой стратегии.

Как страстный поклонник серии игр, я бы перефразировал это так: несмотря на влияние сценариста на игры, студия впечатляюще расширила игровой процесс от тесноты и тишины до огромных пейзажей. Основная механика продолжала сиять в этих больших пространствах.

Более естественным и понятным языком можно было бы сказать: современные игры, такие как «Rainbow Six Siege», не только используют эту механику, но и позволяют игрокам управлять такими персонажами, как Сэм Фишер, который входит в состав игроков. Действительно впечатляет, как различные студии расширили первоначальные концепции этих игр.

Смотрите также

2024-06-30 17:03