В любом случае нам не нужен был живой сервис God Of War

Выражение сочувствия и разочарования — правильная реакция в случае отмены игры. В конце концов, усилия, затраченные на это, кажутся напрасными. Однако, учитывая, что в отчете говорится, что из-за этой новости не произойдет никаких увольнений, я должен признать свое облегчение от того, что игра God of War с живым сервисом не будет разрабатываться. По сути, такая видеоигра не соответствует моим предпочтениям в отношении игровых впечатлений.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Когда дело доходит до видеоигр, дело не только в личных предпочтениях. Хотя мне самому некоторые из них могут не нравиться, я все же могу признать их ценность. Эти игры служат строительными блоками для будущих творений, расширяют сферу игрового творчества и приносят радость другим. Трудно представить, чтобы игра God of War с живым сервисом без сомнения достигла этого.

Приятно, что The Last of Us и фэнтезийные игры London Studio с живым сервисом, обе из которых было бы сложно представить, на самом деле так и не появились, несмотря на мои сожаления по поводу закрытия студии из-за этого неразумного проекта.

Рынок Live-сервисов переполнен

Я не просто говорю, что игра с живым сервисом God of War может не иметь успеха (хотя это тоже правда), я фундаментально ставлю под сомнение необходимость таких игр. Сегодня многие игры с живым сервисом созданы руководителями, изучающими данные о доходах Fortnite в залах заседаний, а не творческими умами с инновационными идеями. Честно говоря, у нас уже есть множество игр с живым сервисом; Я не думаю, что нам нужно больше.

Могут ли на этом рынке еще появиться хорошие? Конечно. В прошлом году Helldivers 2 вошла в список «Игра года» по версии top-mob.com. Но даже это кажется исключением из правила: относительно небольшая команда в игре, построенной на PvE, взяла на вооружение менее популярный IP, потому что Arrowhead знала, что с его помощью можно сделать что-то интересное, и уклонилась от соблазна грабежа денег. Но в большинстве случаев эти игры кажутся бездушными, потому что в них жизнь не начинается с души.

Оказывается, мой первоначальный скептицизм по поводу неудачи этой конкретной игры был не просто личным суждением — я считаю, что Sony следует пересмотреть свою стратегию производства такого большого количества игр, учитывая ее значительное влияние в игровой индустрии, финансовые ресурсы, прошлые успехи, и квалифицированная рабочая сила. У них есть возможность пойти на смелый риск, но игры с живым обслуживанием могут быть рискованными из-за высокого процента неудач. Однако те, кто принял это решение много лет назад, вероятно, считали, что это верный успех. К сожалению, становится все более очевидным, что эти игры оказываются дорогостоящими финансовыми затратами (как Concord) и вызывают больше проблем, чем решают. Эта тенденция может в конечном итоге принести пользу общему состоянию игровой индустрии, поощряя более эффективные методы принятия решений и разработки игр.

Бог войны заслуживает лучшего

Повторяющаяся тема здесь заключается в том, что я испытывал подобные чувства раньше, например, когда игра The Last of Us Online была закрыта, когда Конкорд встретил внезапный и бессмысленный конец и даже с безвременной кончиной Гиен. Трудно не сочувствовать пострадавшим разработчикам, особенно тем, кто потерял работу из-за решений, находящихся вне их контроля. Однако меня утешает тот факт, что эти игры, считающиеся убыточными, остаются незавершенными. Я считаю, что игровой индустрии не нужно столько игр, сколько она производит сейчас, поэтому каждая игра, которая не увидит свет, — это победа.

По сути, это означает, что со временем мы станем свидетелями того, как меньше команд будут застревать в разработке игр, ведущих только в тупик, поскольку эти игры, по сути, упираются в кирпичную стену без каких-либо наград. Этот сдвиг может также привести к тому, что в будущем дизайн игр будет меньше контролироваться руководителями, но давайте сделаем это шаг за шагом. Любая компания, решившая не создавать игру с живым сервисом, автоматически выбирает вместо этого что-то другое. Даже если игра с онлайн-сервисом God of War была успешной (в чем я сомневаюсь), существуют ограничения на то, насколько хороша такая игра по сравнению, скажем, с игрой God of War, свободной от ограничений сезонного контента и удержания игроков. требования.

Кажется, уже довольно давно существует тревожное ощущение, что игровая индустрия нуждается в переменах. Игры с живым сервисом изначально рекламировались как экономически эффективное решение для других игр, которые занимали слишком много времени и были дорогими, но зачастую они оказывались такими же длительными и дорогими, с высоким риском неудачи. God of War — это не полная трансформация, в которой нуждается игровой мир, и не его последний шаг, но это может быть намеком на то, что мы движемся в правильном направлении.

Смотрите также

2025-01-17 19:04