За последние десять лет мир игр претерпел захватывающие метаморфозы: игры стали длиннее и насыщеннее контентом. Такое развитие событий может показаться выгодным игрокам, ищущим максимум развлечений, но есть интригующие точки зрения Уилла Шена, бывшего ведущего дизайнера Starfield, относительно этой тенденции.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Во время обсуждения Kiwi Talkz опытный гейм-дизайнер, проработавший в Bethesda более двух десятилетий, обсуждая создание таких игр, как Skyrim и Fallout, выразил свои мысли о том, как эти игры могли непреднамеренно повлиять и потенциально усложнить развитие индустрии. методология относительно продолжительности игры.
Дискуссия о том, что «больше — значит лучше», продолжает развиваться, и прямолинейные идеи Шена дают особый взгляд на наше путешествие к этому моменту, а также ставят под сомнение долговечность этого пути на благо как создателей, так и энтузиастов.
Как Skyrim и Fallout изменили игру
Я помню времена, когда игры напоминали идеально сбалансированную еду с определенным началом, развитием и завершением. Тогда еще не вышли такие игры, как Skyrim и Fallout, поэтому все казалось бесконечным. Только такие MMO, как World of Warcraft, обеспечивали такой бесконечный игровой процесс, но они были чем-то вроде элитных клубов, требующих регулярной абонентской платы.
После этого Bethesda произвела революцию на игровой сцене. Триумф Skyrim и Fallout не просто изменил индустрию; По словам Шэня, они по-новому взглянули на то, чего геймеры ожидают от видеоигр.
Важным аспектом стал триумф таких игр, как Skyrim и Fallout, этих масштабных игр с безграничными возможностями игрового процесса… и концепция игр, которые предлагают бесчисленные часы взаимодействия, часто превышающие тысячи.
В спешке каждый разработчик спешил наполнить свои игры функциями, как если бы они пытались втиснуть слона в крошечную телефонную будку. Для линейных экшенов добавили системы крафта; для сюжетных приключений были включены предметы коллекционирования; даже в играх ужасов появились побочные квесты о сельском хозяйстве.
Однако, как и в любой революции, действительно произошли непредвиденные результаты. Примечательно, что последующее наблюдение Шена поразило цель, как стрела в колено.
Как заядлый геймер, я заметил интересную закономерность: многие игры, на прохождение которых уходит более 10 часов, часто остаются незавершенными. По моим оценкам, около трёх четвертей игроков не проходят первые 5–10 часов. Такое значительное снижение вовлеченности игроков может существенно фрагментировать игровое сообщество в целом.
Это чем-то похоже на покупку пиццы, которой хватит на всю жизнь, но при этом постоянно съедаем только первый кусок — этот сценарий ставит интригующие вопросы относительно наших истинных желаний, когда дело доходит до игрового опыта.
Растущая боль бесконечного контента
Современные видеоигры превратились в болтливого друга, который развлекает вас историями, которые кажутся бесконечными — вы чувствуете, что они куда-то ведут, но ваш телефон звенит тремя сообщениями TikTok, и ваш кофе остывает. При сегодняшней цене в 70 долларов геймеры требуют этих непрерывных приключений, несмотря на то, что их внимание отвлекается на другие направления, а не на сладкую булку _Skyrim_ среди голодающих охранников.
Другие эксперты отрасли также заметили это несоответствие. Еще в 2019 году создательница Uncharted Эми Хенниг подчеркнула странный парадокс создания запутанных 50-часовых историй, которые многие игроки редко завершают. Сегодня наблюдения Шена, кажется, указывают на то, что эта проблема сохраняется.
Все больше игроков устают посвящать одной игре более 30 или 100 часов, поскольку у них уже есть игры, к которым они регулярно пересматривают.
Тенденция к более кратким и целенаправленным занятиям потенциально может привести нас к более эффективному пути, как предполагает Шен, приводя в пример такие игры, как «Полоскание рта».
Игра в «Полоскание рта», которая обычно длится не более 3 часов, дает уникальные впечатления. Важным аспектом привлекательности этой игры является активное участие и общее понимание среди ее поклонников, поскольку каждый, кому она нравится, прошел всю игру от начала до конца, что способствует активному участию сообщества в истории про полоскание рта.
Интересно видеть, как разные игровые сообщества по-разному подходят к этой теме. В отличие от западных геймеров, которые обычно ожидают игр, которые смогут поддерживать их интерес в течение продолжительности, эквивалентной скандинавской зиме, японские игроки исторически склоняются к более коротким и более сжатым игровым процессам.
Возможно, где-то существует идеальный баланс между «завершить это за один раз» и «возможно завершить это до конца Вселенной, какой мы ее знаем». Вполне возможно, что, поскольку игроки продолжают вкладывать свое время и деньги, смелый AAA-разработчик в конечном итоге обнаружит эту загадочную половину пути.
Пока этот день не наступит, я буду продолжать накладывать побочные миссии на побочные миссии в своих играх, размещать больше станций крафта в своих играх ужасов, одновременно размышляя о том, почему тот 200-часовой эпический фильм, который я купил прошлым летом, остается непройденным в моем портфолио, кастуя виноватый взгляд на меня.
Смотрите также
- Трагическая реальная история актера Таноса из второго сезона «Игры в кальмара» заставит вас радоваться, что он жив и здоров в 2025 году
- Ужасные концовки Таноса и Игрока 380 раскрывают самый большой недостаток второго сезона игры «Кальмары»
- VIP-персоны играли в игру, предательство старухи, известной как Игрок 149, будет больше, чем Предательство Игрока 001 в игре «Кальмар 3»: Теории игры «Кальмар 2», которые могут сбыться
- 1 момент из игры в кальмара, произошедший и в реальной жизни – неловкий момент в рэп-карьере Таноса
- «Было стыдно даже признавать это»: самая большая обеспокоенность Майки Мэдисон по поводу сексуальных сцен в «Аноре» исчезла после трогательного ответа ее брата-близнеца
- Игра «Кальмары», 2-й сезон: «Возмутительная причина, по которой игрока 120 Хён Чжу не играет актер-трансгендер»
- Как получить ядра Хищника в Palworld
- «Ему потребовалось много мужества»: реальная история актера «Таноса» во втором сезоне игры «Кальмар» разобьет вам сердце после того, как Корея годами обращалась с ним
- Лучшее оружие в Ghost Recon Breakpoint
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
2025-01-07 16:42