Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я не могу не испытывать волнения и интриги, когда дело доходит до Borderlands 4. Представление на The Game Awards было просто впечатляющим, и его масштабы были просто впечатляющими. мир меня зацепил. Однако нежелание генерального директора Gearbox Рэнди Питчфорда назвать ее игрой с «открытым миром» спровоцировало заставляющий задуматься разговор о том, что на самом деле означает этот термин в современном игровом мире.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
По моему опыту, игры с открытым миром часто попадают в ловушку огромного, но поверхностного пространства, полагаясь на процедурную генерацию для заполнения своего пространства. Но Borderlands 4, похоже, использует другой подход: каждый сантиметр мира тщательно проработан. Такая преданность созданному вручную контенту — глоток свежего воздуха в эпоху, когда многие игры стремятся к все более крупным, наполненным алгоритмами мирам.
Акцент на боевой динамике и захватывающем исследовании без единого загрузочного экрана является поистине новаторским. Сеттинг игры, Кайрос, обещает стать самым сложным и детализированным окружением, которое когда-либо создавала Gearbox. Сообщается, что под железной властью таинственного Хранителя времени этот мир будет ощущаться таким живым, чего никогда не было в предыдущих сеттингах Borderlands.
Однако, как геймер, который видел, как игры обещают много, но мало приносят, я воздержусь от суждений до тех пор, пока не возьму игру в свои руки. Но если Borderlands 4 выполнит свои обещания, она вполне может пересмотреть то, какой может быть игра с открытым миром.
И чтобы поднять настроение, позвольте мне закончить шуткой: Говорят, мир Borderlands 4 настолько огромен, что даже на часах Хронометриста есть загрузочный экран!
Недавно на церемонии вручения наград The Game Awards компания Gearbox Software представила краткий обзор долгожданной игры Borderlands 4. Фанаты сразу же были поражены необъятностью игрового мира. Предстоящая часть заветной серии шутеров-мародеров кажется более масштабной и смелой, чем все, что мы видели в франшизе до сих пор.
Однако стоит отметить, что Рэнди Питчфорд, генеральный директор Gearbox, намеренно избегает использования конкретного термина при обсуждении обширных настроек предстоящей игры Borderlands 4. Вопреки тому, что некоторые могут сделать из представленных кадров, он, похоже, не хочет относить это к категории «открытого мира», и его объяснение этого решения может вас заинтриговать.
Действительно, обдуманный выбор слов Питчфордом вызывает интригующие вопросы относительно истинной сущности «игр с открытым миром», заставляя задуматься, не может ли эта фраза вместо этого непреднамеренно создать нереалистичные предположения игроков.
Что отличает Borderlands 4 от других игр с открытым миром
В интервью GameSpot Питчфорд поделился причинами, по которым он не использует ярлык «открытый мир», хотя Borderlands 4 включает в себя свободное исследование и обширные ландшафты: вместо этого он предпочитает подчеркивать уникальные аспекты игрового процесса.
Я предпочитаю не использовать термин «открытый мир» из-за связанных с ним коннотаций. Вместо этого позвольте мне пояснить, что наше творение цельно, обширно и больше, чем любой проект, который мы предпринимали раньше. Более того, в нем больше контента, чем во всем, что мы делали раньше.
Это не просто игра слов; скорее, точка зрения, которую выдвигает Питчфорд, напрямую связана с основными целями, которые Gearbox поставила перед Borderlands 4.
(или)
Аргументация Питчфорда не затрагивает тривиальные детали. Вместо этого он углубляется в суть того, чего Gearbox намеревается достичь с помощью Borderlands 4.
(или)
Различие, которое подчеркивает Питчфорд, — это не просто семантика. Скорее, он отражает фундаментальные цели разработки Borderlands 4 компанией Gearbox.
В отличие от многочисленных современных игр с открытым миром, в которых для заселения обширных территорий используется процедурная генерация, весь мир Borderlands 4 тщательно проработан, и каждая область служит определенной цели.
Наша страсть к созданию подлинного боевого опыта глубока, мы концентрируемся на каждой секунде игрового процесса. Мы тщательно проектируем этот мир, следя за тем, чтобы каждое событие имело значение и отражало нашу преданность делу как творцов. Суть нашей работы очевидна во всем.
В эпоху, когда доминируют все более обширные, автоматически генерируемые игровые миры, предпочтение лично созданного материала перед общим контентом является смелым шагом.
Новый подход к дизайну мира в жанре шутер-мародер
Эта философия выходит за рамки просто устройства мира. В отличие от своих предшественников из серии Borderlands, которые были более сегментированы из-за их многопланетного окружения, Borderlands 4 использует особую стратегию. Игра позволяет игрокам перемещаться по обширным территориям без каких-либо перерывов, вызванных загрузочными экранами.
Фон игры — сложная и богато детализированная планета Кайрос — станет самой сложной средой, которую когда-либо создавала Gearbox. Ожидается, что под репрессивным правлением загадочного Хранителя времени это царство будет дышать жизнью так, как только намекали предыдущие настройки Borderlands.
Как заядлый геймер, я должен сказать, что меня действительно волнует этот инновационный метод создания игровых миров, так это не просто увеличение их размера. Скорее, речь идет о создании последовательной, захватывающей среды, которая органично дополняет и улучшает основную механику игрового процесса.
Как говорит Питчфорд:
Очевидно, что это было создано с большой тщательностью людьми, которым действительно не все равно. Они тщательно разработали его с учетом потребностей игрока. Это не просто механистическая или алгоритмически созданная среда.
Понятно, что кто-то глубоко заботливый приложил немало усилий для создания этого. Он был создан специально для игрока, а не просто для другого системного или алгоритмически управляемого мира.
Приверженность созданию индивидуального контента подразумевает, что, хотя Borderlands 4 может быть больше, чем ее предшественники, она стремится избежать обычной ловушки, когда игры с открытым миром являются обширными, но лишенными глубины. Хотя все богатство Кайроса еще не раскрыто, ориентация Gearbox на созданный контент намекает на их стремление к качеству, а не к количеству – похвальный подход в эпоху, когда многие игры ошибочно полагают, что большие миры ведут к превосходному опыту.
Смотрите также
- Лучшая техника, чтобы занять первое место в FS25
- 10 неизвестных фактов об актрисе «Эмилии Перес» Карле Софии Гаскон
- Объяснение шокирующей концовки «Йеллоустоуна»
- Раскрытие тайны личной жизни Педро Паскаля
- Ужасные концовки Таноса и Игрока 380 раскрывают самый большой недостаток второго сезона игры «Кальмары»
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Где найти все приключенческие книги в Гизе, Индиана Джонс и Большой круг
- Игра «Кальмары», 2-й сезон: «Возмутительная причина, по которой игрока 120 Хён Чжу не играет актер-трансгендер»
- «Это как двухлетний ребенок и король»: Рита Морено говорит, что Элвис Пресли не был хорошим любовником, сравнивая его с королем Марлоном Брандо
- Трагическая реальная история актера Таноса из второго сезона «Игры в кальмара» заставит вас радоваться, что он жив и здоров в 2025 году
2025-01-03 18:05