Хидео Кодзима осудил «нечестных персонажей» 26 лет назад, но отказался от своих слов в Metal Gear Solid 5

Как страстный геймер с более чем двадцатилетним опытом в играх, я стал свидетелем эволюции видеоигр и их создателей. Хидео Кодзима, легендарный японский гейм-дизайнер, всегда выделялся своим уникальным повествованием и сочетанием кинематографических приемов с игровым процессом. Его работа над серией Metal Gear Solid была не чем иным, как революционной.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Однако что мне действительно нравится в Кодзиме, так это его непоколебимая приверженность развитию персонажа и его аутентичности. Более 26 лет назад он выразил неодобрение персонажам, созданным исключительно для визуальной стимуляции — практика, которая, к сожалению, стала слишком распространенной в игровой индустрии.

Удивительно и иронично то, что сам Кодзима позже создал такого персонажа, как Молчаливый, в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Несмотря на свою первоначальную позицию по этому вопросу, он, похоже, попал в ту самую ловушку, за которую критиковал других. Это служит суровым напоминанием о том, что даже гиганты отрасли могут совершать ошибки и терять из виду свои принципы.

Честно говоря, я считаю, что намерения Кодзимы были благими – он хотел создать убедительных персонажей с глубиной и мотивацией, которую можно было бы понять по их внешности. Однако исполнение не удалось, в результате чего игроки и критики усомнились в его решении. Даже актриса «Тихой» Стефани Йостен признала, что наряд персонажа был совершенно непрактичным.

Я не могу удержаться от смеха, когда думаю о том, как Кодзима рекламирует фигурку Молчуньи с мягкими пластиковыми грудями**st – это похоже на классический случай «делай, как я говорю, а не так, как я делаю». » Хотя я до сих пор восхищаюсь Кодзимой за его новаторскую работу в игровой индустрии, этот инцидент служит напоминанием о том, что даже великие люди могут споткнуться. А иногда лучший способ учиться — это совершать ошибки и расти на них.

Хидео Кодзима, японский гейм-дизайнер, пользуется большим уважением в игровом сообществе. Его прорыв произошел после создания в 1987 году влиятельной игры Metal Gear, которая проложила путь к знаменитой серии Metal Gear, которую мы знаем сегодня. Работы Кодзимы отличаются мастерским сочетанием кинематографического повествования с интерактивным игровым процессом.

В свое время, около четверти века назад, Хидео Кодзима уже думал о будущем, когда дело доходило до разработки персонажей и маркетинговых стратегий для видеоигр. К сожалению, даже он попал в ту же ловушку во время работы над Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 2015 года, его последним проектом с Konami. Как заядлый геймер, я могу оценить его дальновидность, но также чувствую укол разочарования, когда такие провидцы, как он, поддаются отраслевым нормам.

Хидео Кодзима объяснил 26 лет назад, что ненавидит «нечестных» персонажей, которые должны быть «визуально стимулирующими».

На протяжении десятилетий различных разработчиков игр критиковали за то, что они изображали женских персонажей видеоигр в стереотипной или объективной манере с целью увеличения продаж. Примерно 26 лет назад Хидео Кодзима и дизайнер Ёдзи Синкава приняли участие в интервью в качестве разработчиков. В этом обсуждении Кодзима выразил неодобрение этим типам персонажей.

Дизайны, которые являются «обманчивыми», странными или просто предназначены для визуальной привлекательности — например, женские персонажи с чрезмерно большим бюстом (смеется) — я не предпочитаю. Вместо этого мне нужны были персонажи, одежда которых сразу же передавала бы зрителю их индивидуальность и намерения.

В 2024 году игра Shift Up под названием «Stellar Blade» служит яркой иллюстрацией этого. Игра получила признание за свою механику, графику и боевую систему, однако студия оказалась под пристальным вниманием из-за изображения персонажа, которое некоторые восприняли как объективацию, направленную на умиротворение игроков-мужчин.

В тот момент, когда Кодзима говорил, была конкретная игровая франшиза, подвергавшаяся критике из-за изображения ее главной героини: Tomb Raider. В конце 90-х была выпущена серия из четырех игр Tomb Raider, получивших в целом положительные отзывы. Однако некоторые утверждали, что одежда Лары Крофт в первую очередь была предназначена для игроков-мужчин.

Хидео Кодзима включил в Metal Gear Solid V «нечестного» персонажа.

Несмотря на предыдущее заявление Кодзимы о неприязни к подобным персонажам, он, похоже, противоречил сам себе во время создания одного конкретного персонажа в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — Quiet. Этот персонаж был встречен критикой из-за предполагаемой чрезмерной сексуализации. Вскоре после запуска игры стало очевидно, что ее наряд не был должным образом объяснен или оправдан в сюжетной линии.

В интервью IGN актриса, сыгравшая Молчунью, Стефани Йостен, открыто признала, что костюм ее героини совершенно непрактичен.

Ее наряд кажется совершенно непрактичным. Независимо от ее способности дышать через кожу, ей можно было рассмотреть множество альтернативных вариантов.

Как геймер, я всегда критиковал персонажей, добавленных исключительно ради визуальной привлекательности, и считал это проблематичным. И все же, как ни странно, даже я, Кодзима, в итоге создал персонажа с такой же чертой — Тихий. Было широко распространено мнение, что Quiet объективировали и использовали в качестве маркетингового инструмента. Фактически, я сам продвигал фигурку Молчуньи, которая могла похвастаться мягкой пластиковой грудью.

Смотрите также

2025-01-01 20:53