Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не заметить своеобразную тенденцию, которая сохраняется в игровом мире уже много лет: привлекательность «хорошей смерти». Заметьте, это не просто смерть, а смерть, отражающая стоицизм и благородство, часто встречающиеся в кино и на телевидении – медленная, мирная кончина среди заснеженных пейзажей.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Я помню, как впервые почувствовал это притяжение, играя в «Бегущий по лезвию 2049» и став свидетелем трагического конца агента К. Эта игра, как и многие другие до нее, представляла собой смерть, которая была не только мучительной, но и заслуженной самоотверженностью и решимостью. Только когда я оказался в подобных ситуациях – жертвуя своим характером ради общего блага или принимая трудные решения с далеко идущими последствиями – я по-настоящему понял привлекательность.
Однако видеоиграм не удалось эффективно передать эту суть. Вездесущая система сохранений превращает смерть в простое неудобство, а не в момент глубокого потрясения. Каждый раз, когда мы терпим неудачу, нам как будто дается второй шанс на жизнь, что ослабляет вес и серьезность наших действий. Этот разрыв между игровым процессом и повествованием часто называют «лудонарративным диссонансом», и это проблема, которая слишком долго преследует индустрию.
Смерть Джоэла в The Last of Us Part 2 была встречена с возмущением, несмотря на мрачный и нигилистический мир игры. Казалось, что игроки больше заинтересованы в выживании своих персонажей, чем в темах повествования о потерях, искуплении и циклическом характере насилия. Такое пренебрежение силой заслуженной смерти может разочаровывать, но оно также подчеркивает потенциал видеоигр, позволяющий рассказывать захватывающие истории о жизни, смерти и всем, что между ними.
Red Dead Redemption является ярким примером игры, которая мастерски поддерживает этот хрупкий баланс. Смерти Джона Марстона и Артура Моргана глубоко резонировали с игроками не только потому, что они были трогательными и трогательными, но и потому, что они были заработаны благодаря выборам, которые мы делали на протяжении всей игры. Эти моменты были настолько впечатляющими, что я до сих пор думаю о них даже после того, как отложил контроллер.
В заключение, ясно, что видеоигры имеют уникальную возможность исследовать сложности жизни и смерти так, как это могут сделать лишь немногие другие среды. Если разработчики смогут принять вызов и создать опыт, который позволит игрокам заработать «медленное кровотечение в снегу», они не только создадут незабываемые моменты, но и раздвинут границы того, чего могут достичь видеоигры. И, возможно, только возможно, мы могли бы, наконец, удовлетворить всех тех людей, которые молят о мирной, снежной кончине.
Говоря проще, я иногда задаюсь вопросом, учли ли эти люди, что холод и изоляция снега могут привести к довольно холодным похоронам…
Как геймер, проведший бесчисленное количество часов в виртуальных мирах, я не могу не чувствовать, что эти популярные мемы о тоске по мирной смерти в заснеженных пейзажах не совсем попадают в цель. Учитывая мой игровой опыт, мне трудно поверить, что многие мужчины действительно жаждут мучительной и одинокой смерти среди ледяной тундры.
Тем не менее, я понимаю привлекательность этих мемов для некоторых. Возможно, они предлагают заманчивый взгляд на жизнь, свободную от ответственности, на жизнь тихой простоты, которая кажется такой неуловимой в нашем быстро меняющемся, взаимосвязанном мире. Но как человек, сталкивавшийся с проблемами и победами в виртуальных мирах, я не могу не видеть резкий контраст между привлекательностью этих мемов и реальностью, которую они изображают.
Видеоигры научили меня, что жизнь — это рост, исследование и преодоление препятствий, а не сдача и отчаяние в замерзшей пустоши. Цифровые ландшафты, которые я исследовал, показали мне, что красоту и чудеса можно найти даже в самых суровых условиях, но именно триумфы и связи, возникающие на этом пути, действительно делают жизнь стоящей.
Поэтому, хотя я могу оценить эскапизм, который предлагают эти мемы, я считаю, что из нашего коллективного опыта видеоигр можно почерпнуть более значимое послание: даже в самые мрачные времена всегда есть надежда и что мы должны стремиться к росту. , связь и настойчивость, а не поддаваться отчаянию.
Одним простым перефразированием может быть:
В таких фильмах, как «Бегущий по лезвию 2049», и таких сериалах, как «Игра престолов», такие персонажи, как Кей на ступеньках или Джон Сноу, часто умирают почетным образом из-за своего самоотвержения, храбрости или решимости. Эти «хорошие смерти» обладают привлекательностью, хотя и приводят к смерти. В конце концов, мы все должны рано или поздно умереть. Достижение благородной кончины — желательное стремление, но оно не чисто альтруистическое — такие смерти считаются хорошими, потому что персонажи заслужили их своими добродетелями. Люди жаждут не столько одинокой смерти в снегу, сколько ощущения, что они заслужили такой конец.
Видеоигры борются с идеей смерти
Эта концепция не ограничивается медленным исчезновением в снегу; вместо этого самая известная смерть в «Клане Сопрано» происходит за кадром с внезапным отключением света. Это может показаться скучным, хаотичным и несколько жалким. Тем не менее, эта смерть считается благородной, поскольку она заслужена. Откуда мы это знаем? Как мы можем определить, что смерть К. обладает тем же качеством? Они находятся в состоянии покоя, что указывает на покой.
В большинстве видеоигр смерть не является постоянной; вы можете просто вернуться к предыдущей точке сохранения и продолжить игру. Это означает, что вы можете неоднократно умирать без каких-либо реальных последствий или драматических последствий. Впрочем, дело не только в вашем опыте. Персонажи, которые должны были умереть в игре, часто чудесным образом возвращаются в следующей части, даже если это кажется нереальным или нехарактерным. Несмотря на то, что я ценю видеоигры как творческую среду с захватывающим повествованием, иногда мне кажется, что они не полностью осознают серьезность и влияние, которые должны иметь определенные события.
Как энтузиаст игр, я не сторонник того, чтобы каждая игра была связана с режимом постоянной смерти. Некоторым играм удается создать напряжение и страх, не прибегая к смерти игрока (как демонстрирует «Still Wakes The Deep»). Однако, если допущены ошибки, если игра занимает слишком много времени или слишком медленное понимание механики, погружение может разрушиться. Вы остаетесь непобедимым и наблюдаете, как игра, похоже, издевается над вами. Найти баланс со смертью в видеоиграх непросто.
Смерть просто не имеет большого значения
Несмотря на то, что игровой процесс и кат-сцены могут включать как персонажей, так и сюжетные линии, они функционируют совершенно четко. Вы могли бы назвать это несоответствие «людонарративным диссонансом», если вы предпочитаете потягивать крафтовое пиво из маленьких баночек. В игровом процессе персонажи могут неоднократно погибать во время сложных битв с боссами только для того, чтобы воскреснуть и повторить попытку; однако, когда контроль над роликами теряется, смерть персонажа может привести к необратимым последствиям.
видеоигры обычно избегают убийства своих персонажей, избегая таким образом драматического эффекта медленной смерти в суровых условиях, таких как снег. Это сопротивление было оспорено игроками, как видно, когда Джоэл был убит в «The Last of Us Part 2», игре, действие которой происходит в постапокалиптическом мире, где он ранее убил множество невинных людей и лгал об этом. Точно так же смерть Бэтмена (персонажа, который часто умирает в комиксах) в «Убить Лигу справедливости» вызвала споры, учитывая, что Бэтмен, по сути, является персонажем без сил.
Некоторые игры могут добиться этого, и Red Dead Redemption 2 делает это исключительно хорошо, даже дважды. Воздействие становится более глубоким при втором уходе на второй круг. Возможно, действие происходит не на снегу, хотя в игре есть значительная снежная часть, но она максимально близка, как любая видеоигра, к изображению тихого, достойного принятия смерти, заработанной доблестью. Намериться создать такой же глубокий и захватывающий игровой процесс, как Red Dead Redemption 2, довольно сложно, но если разработчики стремятся вызвать ощущение затянувшейся холодности и меланхолии в снегу, они на правильном пути.
Обширные, заснеженные городские пейзажи во многих аспектах обладают романтической привлекательностью, однако их связь со смертью, несомненно, значительна. Точно так же, как некоторые мужчины жаждут одинокой и холодной кончины, видеоигры могут предложить такой конец. Однако достижение этого является непростой задачей. Именно эта борьба делает ее полезной. Многие мужчины жаждут смерти в снегу. Больше видеоигр должно предоставлять такую возможность.
Спойлеры ко всему тому, что я упомянул.
Смотрите также
- Трагическая реальная история актера Таноса из второго сезона «Игры в кальмара» заставит вас радоваться, что он жив и здоров в 2025 году
- Ужасные концовки Таноса и Игрока 380 раскрывают самый большой недостаток второго сезона игры «Кальмары»
- VIP-персоны играли в игру, предательство старухи, известной как Игрок 149, будет больше, чем Предательство Игрока 001 в игре «Кальмар 3»: Теории игры «Кальмар 2», которые могут сбыться
- 1 момент из игры в кальмара, произошедший и в реальной жизни – неловкий момент в рэп-карьере Таноса
- «Было стыдно даже признавать это»: самая большая обеспокоенность Майки Мэдисон по поводу сексуальных сцен в «Аноре» исчезла после трогательного ответа ее брата-близнеца
- Игра «Кальмары», 2-й сезон: «Возмутительная причина, по которой игрока 120 Хён Чжу не играет актер-трансгендер»
- Как получить ядра Хищника в Palworld
- «Ему потребовалось много мужества»: реальная история актера «Таноса» во втором сезоне игры «Кальмар» разобьет вам сердце после того, как Корея годами обращалась с ним
- Лучшее оружие в Ghost Recon Breakpoint
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
2024-12-31 19:37