Final Fantasy 14: Боссы Endwalker были слишком простыми из-за игроков ближнего боя

Краткое содержание

  • Ведущий дизайнер боевых искусств Final Fantasy 14 Масаки Накагава признал, что оптимизация боссов Эндуокера «зашла слишком далеко».
  • Накагава признает, что для боссов были придуманы интересные механики, но на них наложили вето, чтобы уменьшить потенциальное недовольство игроками ближнего боя из-за простоев.
  • К счастью, Накагава говорит, что в отношении Dawntrail произошел сдвиг, и теперь команда не хочет, чтобы контент «терял свое разнообразие».

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я могу искренне оценить эволюцию боев с боссами Final Fantasy 14. Недавнее расширение Dawntrail стало глотком свежего воздуха, предложив долгожданный вызов, которого явно не было в Endwalker.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


В дополнении Final Fantasy 14, Dawntrail, хотя и было немало проблем, сложность и сложность подземелий и рейдов определенно не входили в их число. После нескольких лет довольно тусклых битв с боссами в Endwalker, Йоши-П и его команда добились сильного ответа в Dawntrail, сделав битвы с боссами настолько сложными, что некоторым игрокам они даже показались чрезмерно трудными.

Оказывается, некоторые разработчики из Square Enix пересмотрели боевую систему в Endwalker и признали, что она была не совсем такой, как предполагалось. Фактически, Йоши-П перед выпуском Dawntrail выразил сожаление по поводу того, что сделал игру менее сложной. Совсем недавно ведущий дизайнер боев Масаки Накагава признал, что они, возможно, слишком упростили битвы с боссами в Endwalker.

Final Fantasy 14: Боссы Endwalker были слишком простыми из-за игроков ближнего боя

В интервью PC Gamer Накагава рассказал, что одной из основных причин, почему некоторые битвы с боссами в Endwalker не были такими захватывающими, была политика, направленная на предотвращение длительного простоя для игроков ближнего боя с уроном в секунду (DPS). Это, вероятно, объясняет, почему многие бои с боссами в рамках основного сюжетного квеста (MSQ) имеют меньше позиционных требований или механик, ограничивающих нанесение урона.

«До Dawntrail наша стратегия по минимизации разочарования во время игры иногда применялась чрезмерно», — отмечает Накагава. В некоторых случаях препятствия и проблемы, призванные повысить вовлеченность, не только были удалены, но и потеряли свою привлекательность, что сделало игровой процесс менее приятным.

Накагава также упоминает, что потенциальные механические концепции были отвергнуты в первую очередь для предотвращения длительного простоя игроков ближнего боя, и эти идеи были быстро отвергнуты из-за специфического контекста разработки Endwalker.

К счастью, Накагава и его команда прошли эти трудные времена, и, похоже, Dawntrail положительно адаптировалась к этому изменению взглядов. В частности, новейшее подземелье MSQ представляет интригующую механику, в которой игроки должны стратегически маневрировать через лабиринт крови и быстро кружить по круговой арене, чтобы уклониться от надвигающихся атак — это одни из самых увлекательных механик, которые игра когда-либо видела.

Сам Накагава признает причудливые боевые механизмы в серии рейдов Александра от Heavensward, заявляя, что «если бы наша команда прекратила экспериментировать с уникальными способностями, такими как превращение в гориллу для отражения взрывчатки, наш контент стал бы повторяющимся, и все боссы следовали бы одинаковым шаблонам». Будем надеяться, что этот творческий подход сохранится!

Смотрите также

2024-12-28 04:34