Skyrim и Fallout стали возможны только потому, что Тодд Ховард сказал «нет», объясняет бывший разработчик Bethesda

Как опытный геймер с воспоминаниями о бесчисленных часах, проведенных в огромных и захватывающих мирах игр Bethesda, я не могу не вспомнить те дни, когда Skyrim правил ландшафтом ролевых игр. Небо, наполненное драконами, богато детализированные ландшафты и сложные знания, которые делали каждую провинцию уникальной — это было не что иное, как волшебство.

🌊 Поймай волну успеха с CryptoWave – прогнозы подаются просто и с огоньком!

Присоединиться в Телеграм

Bethesda — очень успешная студия в области создания ролевых игр в игровой индустрии. Однако в последнее время они столкнулись с серьезной критикой после выпуска своего последнего проекта Starfield. Игра вызвала такие дебаты, что даже бывшие разработчики Bethesda почувствовали себя обязанными высказаться о ней. Интересно, что один разработчик защищал директора студии Тодда Ховарда, утверждая, что его твердая решимость в отношении нетрадиционных идей способствовала созданию таких шедевров, как Skyrim.

Как преданный фанат, позвольте мне сообщить, что человека, о котором идет речь, который когда-то украшал залы Bethesda, зовут Джона Лоуб. Прежде чем отправиться в новые путешествия, он оттачивал свои навыки художника по персонажам внутри компании. Примечательно, что Лобе оставил неизгладимый след в Bethesda как один из творческих умов, создавших грозных монстров из любимой игры Skyrim, а именно тех безжалостных драконьих жрецов, которые бросали игрокам вызов!

В недавнем интервью KIWI TALKZ бывший разработчик из Bethesda, ныне известный как Lobe, высоко оценил лидерство Тодда Ховарда. Несмотря на свое умение отклонять необычные и чрезмерные предложения, Лобе находил лидерство Ховарда весьма привлекательным. Во время интервью Лобе выразил много положительных отзывов о Тодде Ховарде, несмотря на то, что он ушел в отставку в начале успеха Skyrim, продолжая работать в Bethesda.

При создании игр, подобных Skyrim (и Fallout), они кажутся безграничными — огромными и, казалось бы, невозможными. Однако для достижения этой цели ведущему разработчику часто приходится отвергать многочисленные идеи, которые в процессе могут разочаровывать и раздражать.

В тот момент было ясно как день, что нужно решить важные задачи, прежде чем я смогу реализовать свои идеи… или, альтернативно, практические реалии потребовали моего внимания, прежде чем я смог углубиться в то, что я себе представлял…

Кажется, Тодд четко и твердо понимал природу и цель игр, которые мы разрабатывали. Если бы что-то не соответствовало этому видению, он бы быстро отверг это.

Джона Лоуб утверждает, что проницательное заявление Тодда: «Мы можем достичь всего, но не можем преуспеть во всем» произвело на него неизгладимое впечатление, подчеркнув важность расстановки приоритетов в ключевых аспектах.

Оглядываясь назад, становится ясно, что стиль таких игр, как Skyrim, как и более ранних серий Elder Scrolls (и, надеюсь, и будущих), был особенным и выделял их среди типичных фэнтезийных игр. Каждый регион Тамриэля мог похвастаться уникальным колоритом, своей убедительной и, казалось бы, естественной культурой. Похоже, что руководство Тодда Ховарда в значительной степени способствовало успеху Skyrim.

Тодду Ховарду в конце концов придется уйти в отставку

Как энтузиаст игр, я не могу не восхищаться невероятной работой Тодда Ховарда. Несмотря на то, что ему за 50, он продолжает руководить ролевыми играми Bethesda с непоколебимой страстью, которая, кажется, заложена в нем с рождения. Переход от одной игры к другой может быть утомительным, но преданность Ховарда, похоже, никогда не ослабевает.

Кроме того, Лоуб утверждает, что тот, кто возьмет на себя роль Тодда Ховарда в будущем, вероятно, столкнется со многими ошибками, учитывая растущую с годами вероятность того, что кто-то другой в конечном итоге возглавит основные ролевые игры Bethesda.

Смотрите также

2024-12-26 20:05