Как человек, проведший бесчисленные часы в ярком мире онлайн-игр, я стал свидетелем нескончаемого поиска баланса, подобно зрителю, наблюдающему за матчем по пинг-понгу, который длился веками. Это увлекательный танец между разработчиками и игроками, каждый со своими уникальными взглядами и ожиданиями.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Кажется, люди зациклены на концепции равновесия в играх. Это обычная тема для разговоров при просмотре игровых субреддитов, которая часто упоминается в наших главных новостях и часто упоминается как ключевой фактор, определяющий успех или провал многопользовательской игры. Игроки повсеместно стремятся к балансу, полагая, что хорошо сбалансированная игра — это хорошая игра.
Как страстный энтузиаст, я не могу не заметить туманное, движимое эмоциями представление, которое пронизывает наше игровое сообщество. Фанаты часто требуют ослабить то, что им не нравится, и усилить свои любимые вещи, не имея веских доказательств в поддержку этих требований. Такое мышление, исходящее от профессиональных геймеров и стримеров, проникает в более широкую аудиторию, вызывая чувство недовольства по отношению к любому аспекту, который считается несправедливым или чрезмерно сильным.
Почему мы вообще хотим баланса?
Для преданного соревновательного игрока заклятым врагом навыков является дисперсия. Другими словами, может быть сложно отличить настоящий талант, когда одна сторона имеет преимущество. Вот почему мы тщательно анализируем такие факторы, как урон Турбосвина в секунду (DPS) или влияние отдачи на скорострельную модификацию Call of Duty. Наша цель – обеспечить справедливость, а достижение этого требует баланса.
Разработчики традиционно адаптировались к предпочтениям своих игровых сообществ. Например, если Shroud объявляет агента Valorant сверхсильным (OP), другим не потребуется много времени, чтобы повторить то же мнение. Со временем этот агент может подвергнуться модификациям. Это правда, что у разработчиков есть доступ к достоверным данным для подтверждения своих корректировок, но опыт игроков часто имеет больший вес, чем холодная статистика. Если сообщество осознает проблему, значит, проблема действительно существует.
Но реальность такова, что баланс часто не является тем идеалом, к которому нужно стремиться, как думают игроки. Представление о том, что существует какая-то идеальная форма, которую может принять игра, в которой мета будет решена и идеальна, является заблуждением. Цель не в том, чтобы найти идеальный баланс в стиле Таноса, а в том, чтобы вечно смещать баланс взад и вперед, сохраняя игру свежей и интересной.
Смещение баланса, а не поиск баланса, также заставляет людей говорить об игре, которая является либо непреднамеренным, либо намеренным побочным продуктом, в зависимости от того, насколько цинично вы относитесь к разработчикам игр.
Разработчики понимают важность баланса в игре, поскольку никто не хочет, чтобы сильный персонаж мешал игровому процессу. Однако поддержание баланса — не единственный ключ к успеху, как могут поверить игроки. Основное внимание в онлайн-игре должно быть уделено привлечению и удержанию большего количества игроков каждый год. Это достигается за счет создания игры, которая проста в освоении, интересна и постоянно предлагает свежий контент. Уже довольно давно в игровом мире веселье приравнивается к балансу. Однако в 2024 году несколько популярных игр начали по-новому определять, что делает игру приятной.
В 2024 году баланс отошёл на второй план
В 2024 году произошел значительный сдвиг в том, что важно, и одной из игр, которая выделялась среди этих изменений, стала Pokémon TCG Pocket. Поскольку карточная игра была связана с одной из старейших и наиболее влиятельных коллекционных карточных игр (TCG), в Интернете сразу же возникла негативная реакция, предполагающая, что Pocket чрезмерно несбалансирован. От преимущества, даваемого подбрасыванием монеты, силы покемонов постэволюционного периода, таких как Мисти, карты, которая может победить в самом первом ходе, до различных аспектов ее метаигры, существует множество критических моментов в отношении игрового процесса Pocket.
Как преданный фанат, я уже несколько месяцев высказываю свои опасения по поводу игры, но кажется, что мой голос не был услышан. В конце декабря нам представили мини-набор «Мифический остров», который, к сожалению, не решил существующих проблем, а мог даже усугубить их. К сожалению, ни The Pokemon Company, ни DENA CO не нашли времени заверить нас, что они ценят баланс и работают над улучшениями.
Незадолго до выпуска Pocket я написал статью, объясняющую, почему было неточно ожидать гармоничного игрового баланса, и, похоже, многие пришли к такому же выводу. Хотя жалобы сохраняются, они заметно уменьшились. Интересно, что основная целевая аудитория игры, обычные игроки, похоже, безразлична к этим проблемам балансировки. Несмотря на серьезную несбалансированность, Pocket стала фаворитом среди игроков, демонстрируя, что эти два аспекта больше не обязательно несовместимы.
Если вы ищете признаки того, что фокус меняется, взгляните на Marvel Rivals. Хотя некоторые люди ворчат по поводу Соколиного Глаза, Хелы и сезонных корректировок, их мнение затмевается множеством людей, которые стремятся стать Человеком-пауком и не заботятся об этих так называемых проблемах. Поскольку мы все еще находимся на ранних стадиях разработки Rivals, похоже, что NetEase больше прислушивается к своим многочисленным фанатам, а не к громкому меньшинству. Когда игроки призвали к созданию ролевой очереди, чтобы обеспечить сбалансированность состава команд, креативный директор Гуангинь Чен заявил, что они даже не рассматривают это предложение.
Не обязательно, чтобы каждая игра стала киберспортом, и сосредоточение внимания на 1% лучших игроков не всегда приводило к лучшим результатам. Достижение баланса имеет решающее значение в некоторых играх, но приоритет удовольствия всегда должен стоять на первом месте. Чем меньше количество игроков полагается на баланс, тем больше свободы у разработчиков для создания захватывающих, неожиданных и длительных игровых впечатлений.
Смотрите также
- Лучшее оружие в Ghost Recon Breakpoint
- «Требовалось много любви к себе»: Маргарет Куэлли не очень хорошо провела время в «The Substance», играя против Деми Мур
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Райан Рейнольдс прояснил свою позицию после того, как Джастин Бальдони якобы сексуально домогался его жены Блейк Лайвли во время «Все кончается с нами»
- «Вы не хотите показаться нуждающимся»: откровенные сцены «Аноры» Майки Мэдисона без координаторов заставляют Шона Бейкера сейчас выглядеть очень плохо
- Как решить каждую кхмерскую головоломку с зубчатым колесом в «Индиане Джонсе и Большом круге»
- Лучшие романтические моды для The Sims 4
- Раскрытие тайны личной жизни Педро Паскаля
- «Он поступил неправильно»: резкие слова Дэвида Коренсвета о Супермене, когда Генри Кавилл держал мантию, укусят его в ответ, если Джеймс Ганн колеблется
- Кто такая PR-менеджер Джастина Бальдони Мелисса Натан, предполагаемая компания Architech, ответственная за разрушение репутации Блейк Лайвли в Голливуде?
2024-12-23 20:35