Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что подход Нила Дракманна к разработке игр является не чем иным, как революционным. Когда я впервые сыграл в Uncharted 4: A Thief’s End, я был поражен захватывающими дух визуальными эффектами и захватывающим повествованием. Однако что меня действительно поразило, так это смелость режиссера бросить вызов существующему положению вещей и принять критику в лоб.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Дебют Uncharted 4: A Thief’s End в 2016 году вызвал как творческие препятствия, так и большие ожидания. Несмотря на трудности, возникшие при ее создании, Нил Друкманн, ведущий режиссер игры, испытывал чувство гордости не только от положительных рецензий, но и от смелых творческих решений, которые вызвали споры из-за своего противоречивого характера.
Одна из часто обсуждаемых особенностей игры вращалась вокруг беззаботного поведения Натана Дрейка, когда он сеял хаос, совершив за собой сотни убийств. Вместо того, чтобы усваивать критику, Друкманн решил подчеркнуть этот аспект, подчеркнув стилистическую сущность, присущую приключенческим повествованиям.
Нил Дракманн принял критику в адрес Uncharted 4
В интервью Дракманн поделился своеобразной точкой зрения на критику в адрес Uncharted 4, заявив, что он считает получение секретного трофея «Ludonarrative Dissonance» одним из своих самых приятных достижений во время производства. По сути, этот термин обозначает случаи, когда игровой процесс и повествование кажутся несовместимыми или несвязанными.
Этот приз вручается за победу над тысячей противников в игре, но он вызвал критику из-за воспринимаемого беспечного подхода Дрейка к его частым актам крайнего насилия.
Тем не менее, Друкманн пояснил, что игра изначально не была задумана как критика моральных последствий насилия.
Он подчеркнул, что игра просто следует традициям приключенческих историй. Затем он задался вопросом, почему Uncharted вызвал такие дебаты о насилии, когда Индиана Джонс, похоже, добился успеха.
Почему Uncharted вызывает эти дебаты, а Индиана Джонс — нет? Может ли это быть из-за количества? Однако дело не может быть просто в количестве, поскольку Индиана Джонс на самом деле убивает больше людей, чем среднестатистический человек.
Вместо того, чтобы высказать суждение об Индиане Джонсе, он просто указал на то, что это сравнение служит для того, чтобы подчеркнуть драматический, грандиозный характер повествования в жанре приключенческого боевика. Такие персонажи, как Дрейк и Инди, обитают в вымышленных мирах, где смерть используется как средство, усиливающее острые ощущения и опасность их приключений.
Дракманн также упомянул популярных персонажей боевиков, таких как Хан Соло и Люк Скайуокер, которые уничтожают множество врагов с минимальным эмоциональным воздействием. Почему же тогда эта критика применима именно к видеоиграм?
Друкманн увидел более широкую картину
Нил Дракманн прямо заявил, что насилие в Uncharted 4 не предназначено для передачи каких-либо сообщений о реальных последствиях. Вместо этого он служит остроумной данью жанру, уделяя больше внимания созданию волнующих моментов, а не исследованию эмоциональных последствий каждой потерянной жизни.
Это справедливо: многие «герои» применяют насилие, но оно там представлено не для того, чтобы показать эмоциональный вес. Вместо этого он стилизован и преувеличен, чтобы усилить ощущение опасности и волнения.
Как геймер, я оказался в центре бури отзывов по поводу скрытого трофея в этой игре — и это правильно, учитывая другие аспекты, также вызвавшие критику. Однако Нил Дракманн, вдохновитель игры, игриво объяснил это как подмигивание графическому изображению насилия в игре, признавая его интенсивность.
Я поделился со всеми членами команды: «Это достижение — создание трофея для этого проекта — момент, которым я горжусь больше всего».
Благодаря его действиям становится ясно, что видеоигры способны затрагивать сложные темы и вызывать глубокие эмоции, в то же время предлагая острые ощущения и отстранение от действия, отражая фильмы и сериалы, по мотивам которых они были созданы.
В конечном счете, такие персонажи, как Индиана Джонс и Натан Дрейк, населяющие эти сказки, не разделяют этические стандарты обычных людей, поскольку они обитают в воображаемых мирах. Важно помнить, что это вымышленные персонажи.
Смотрите также
- Лучшее оружие в Ghost Recon Breakpoint
- «Требовалось много любви к себе»: Маргарет Куэлли не очень хорошо провела время в «The Substance», играя против Деми Мур
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Райан Рейнольдс прояснил свою позицию после того, как Джастин Бальдони якобы сексуально домогался его жены Блейк Лайвли во время «Все кончается с нами»
- Раскрытие тайны личной жизни Педро Паскаля
- «Он поступил неправильно»: резкие слова Дэвида Коренсвета о Супермене, когда Генри Кавилл держал мантию, укусят его в ответ, если Джеймс Ганн колеблется
- Как решить каждую кхмерскую головоломку с зубчатым колесом в «Индиане Джонсе и Большом круге»
- Кто такая PR-менеджер Джастина Бальдони Мелисса Натан, предполагаемая компания Architech, ответственная за разрушение репутации Блейк Лайвли в Голливуде?
- Лучшие романтические моды для The Sims 4
- Fallout London: все побочные квесты
2024-12-23 18:25