Как опытный геймер, ставший свидетелем эволюции MMORPG на протяжении многих лет, я могу с уверенностью сказать, что Elder Scrolls Online (ESO) является свидетельством силы инноваций и адаптируемости в игровой индустрии. Успех игры, особенно ее долговечность на рынке на протяжении более десяти лет, несомненно, связаны с влиянием Skyrim.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Влияние Skyrim на сектор многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) — общеизвестный факт. Во многом Elder Scrolls Online может отнести значительную часть своих достижений на счет игровой механики и повествовательных аспектов Skyrim. Таким образом, Elder Scrolls Online стала одной из старейших доступных MMO-игр, существуя на рынке уже более десяти лет.
Мэтт Фирор, президент ZeniMax Online Studios, руководил разработкой The Elder Scrolls Online с самого начала и признает, что The Elder Scrolls V: Skyrim существенно повлияла на эволюцию игры.
Elder Scrolls Online добилась успеха благодаря Skyrim
С 2007 года ESO, которую мы знаем сегодня, находилась в разработке, первоначально начавшись как относительно простая MMO-игра с боевым подходом. Вместо того, чтобы погружать игроков в увлекательный игровой мир, они тратили больше времени на взаимодействие с элементами пользовательского интерфейса. По сравнению с финальной версией, она была разработана совсем по-другому.
Игра очень напоминала широко известные MMO, такие как World of Warcraft, с простой графикой и игровой механикой, рассматриваемой с точки зрения третьего лица, которую нельзя было изменить на вид от первого лица. Однако все изменилось за два года до запуска игры в 2011 году, когда Skyrim появился на рынке.
После своего дебюта Skyrim быстро добился огромного успеха и неизгладимо изменил жанр MMORPG. Будучи игрой с открытым миром, она предлагала игрокам погрузиться в обширную игровую среду, способствуя вовлечению и погружению в мир игры. Этот опыт также повлиял на подход Bethesda к The Elder Scrolls Online.
Несмотря на то, что сжатые сроки были тогда их основным препятствием, он прокомментировал необходимость изменения фундаментальной механики игры в течение этого ограниченного периода времени, заявив, что это была довольно сложная задача.
Непреодолимый страх и волнение охватили нас, пока мы готовились к выполнению поставленной задачи. Мы знали, что должны это сделать, но времени было мало, поскольку нашей целью было выпустить игру, и дилемма заключалась в следующем: сможем ли мы выполнить достаточное количество этих задач в сроки, доступные до запуска?
Изначально ответ был утвердительным, но после релиза стало очевидно, что мы недостаточно «интегрировали» этот опыт в виртуальный мир. Последующий путь, от дебюта на ПК до запуска консоли и, наконец, до Единого Тамриэля, был постепенным и устойчивым путем к предоставлению игрокам все большей свободы в игре.
Время имело решающее значение, поскольку нам нужно было быстро внести изменения, чтобы уложиться в сроки. Студия не могла рисковать значительной отсрочкой выпуска игры, из-за чего у нас было мало времени, чтобы многое сделать. Однако нам это удалось, и мир увидел ESO совершенно неожиданным образом.
Самым большим USP Elder Scrolls Online стал ее мегасервер
Величайшим достижением Фирора и их команды было беспрепятственное подключение игры к инновационному суперсерверу. Это позволило игрокам наслаждаться непрерывным игровым процессом, сократив время ожидания и придав игровому миру ощущение живости. Кроме того, это повысило автономность игрока в игре.
В студии эту блестящую концепцию придумали Эми Данэм, наш технический директор, и Эд Теффо, главный архитектор серверов. Фирор подробно остановился на значении этого колоссального сервера — он заявил, что это немалое дело.
Вместо того, чтобы создавать отдельные экземпляры игры для каждой зоны, вы создаете экземпляры самих зон в одном экземпляре. Таким образом, вместо 58 отдельных сегментов, каждый из которых содержит зону, у вас есть один сегмент, охватывающий 58 отдельных зон. Чем больше игроков выходят из определенных зон, тем меньше ресурсов им выделяется, а когда игроки входят в другие зоны, эти зоны разделяются, чтобы удовлетворить возросший спрос.
Смотрите также
- Лучшее оружие в Ghost Recon Breakpoint
- «Он поступил неправильно»: резкие слова Дэвида Коренсвета о Супермене, когда Генри Кавилл держал мантию, укусят его в ответ, если Джеймс Ганн колеблется
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- «Требовалось много любви к себе»: Маргарет Куэлли не очень хорошо провела время в «The Substance», играя против Деми Мур
- Райан Рейнольдс прояснил свою позицию после того, как Джастин Бальдони якобы сексуально домогался его жены Блейк Лайвли во время «Все кончается с нами»
- Лучшие команды 4,5 звезды в FIFA 24
- Самые мощные ксенотипические гены в RimWorld: биотехнологии
- Обзор спойлера 6-го эпизода «Дюна: Пророчество»: «Заговор разворачивается»
- «Я применяю это во всех аспектах своей жизни»: Блейк Лайвли, вероятно, слишком серьезно восприняла совет Бена Аффлека «Все кончится на нас», чтобы избежать Джастина Бальдони
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
2024-12-23 16:07