«Сплошной ужас и большое ожидание»: Тодд Ховард в Skyrim заставил Elder Scrolls Online внести изменения, чтобы идти в ногу со стандартами

Как опытный геймер, ставший свидетелем эволюции MMORPG на протяжении многих лет, я могу с уверенностью сказать, что Elder Scrolls Online (ESO) является свидетельством силы инноваций и адаптируемости в игровой индустрии. Успех игры, особенно ее долговечность на рынке на протяжении более десяти лет, несомненно, связаны с влиянием Skyrim.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Влияние Skyrim на сектор многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) — общеизвестный факт. Во многом Elder Scrolls Online может отнести значительную часть своих достижений на счет игровой механики и повествовательных аспектов Skyrim. Таким образом, Elder Scrolls Online стала одной из старейших доступных MMO-игр, существуя на рынке уже более десяти лет.

Мэтт Фирор, президент ZeniMax Online Studios, руководил разработкой The Elder Scrolls Online с самого начала и признает, что The Elder Scrolls V: Skyrim существенно повлияла на эволюцию игры.

Elder Scrolls Online добилась успеха благодаря Skyrim

С 2007 года ESO, которую мы знаем сегодня, находилась в разработке, первоначально начавшись как относительно простая MMO-игра с боевым подходом. Вместо того, чтобы погружать игроков в увлекательный игровой мир, они тратили больше времени на взаимодействие с элементами пользовательского интерфейса. По сравнению с финальной версией, она была разработана совсем по-другому.

Игра очень напоминала широко известные MMO, такие как World of Warcraft, с простой графикой и игровой механикой, рассматриваемой с точки зрения третьего лица, которую нельзя было изменить на вид от первого лица. Однако все изменилось за два года до запуска игры в 2011 году, когда Skyrim появился на рынке.

После своего дебюта Skyrim быстро добился огромного успеха и неизгладимо изменил жанр MMORPG. Будучи игрой с открытым миром, она предлагала игрокам погрузиться в обширную игровую среду, способствуя вовлечению и погружению в мир игры. Этот опыт также повлиял на подход Bethesda к The Elder Scrolls Online.

Несмотря на то, что сжатые сроки были тогда их основным препятствием, он прокомментировал необходимость изменения фундаментальной механики игры в течение этого ограниченного периода времени, заявив, что это была довольно сложная задача.

Непреодолимый страх и волнение охватили нас, пока мы готовились к выполнению поставленной задачи. Мы знали, что должны это сделать, но времени было мало, поскольку нашей целью было выпустить игру, и дилемма заключалась в следующем: сможем ли мы выполнить достаточное количество этих задач в сроки, доступные до запуска?

Изначально ответ был утвердительным, но после релиза стало очевидно, что мы недостаточно «интегрировали» этот опыт в виртуальный мир. Последующий путь, от дебюта на ПК до запуска консоли и, наконец, до Единого Тамриэля, был постепенным и устойчивым путем к предоставлению игрокам все большей свободы в игре.

Время имело решающее значение, поскольку нам нужно было быстро внести изменения, чтобы уложиться в сроки. Студия не могла рисковать значительной отсрочкой выпуска игры, из-за чего у нас было мало времени, чтобы многое сделать. Однако нам это удалось, и мир увидел ESO совершенно неожиданным образом.

Самым большим USP Elder Scrolls Online стал ее мегасервер

Величайшим достижением Фирора и их команды было беспрепятственное подключение игры к инновационному суперсерверу. Это позволило игрокам наслаждаться непрерывным игровым процессом, сократив время ожидания и придав игровому миру ощущение живости. Кроме того, это повысило автономность игрока в игре.

В студии эту блестящую концепцию придумали Эми Данэм, наш технический директор, и Эд Теффо, главный архитектор серверов. Фирор подробно остановился на значении этого колоссального сервера — он заявил, что это немалое дело.

Вместо того, чтобы создавать отдельные экземпляры игры для каждой зоны, вы создаете экземпляры самих зон в одном экземпляре. Таким образом, вместо 58 отдельных сегментов, каждый из которых содержит зону, у вас есть один сегмент, охватывающий 58 отдельных зон. Чем больше игроков выходят из определенных зон, тем меньше ресурсов им выделяется, а когда игроки входят в другие зоны, эти зоны разделяются, чтобы удовлетворить возросший спрос.

Смотрите также

2024-12-23 16:07