Трюки в старых играх, которые больше не работают

Трюки в старых играх, которые больше не работают

Краткое содержание

  • На современных консолях отсутствуют эффекты разрыва экрана, которые можно было увидеть в старых играх, таких как Batman: Arkham Asylum.
  • В старых консолях в качестве игровой механики использовалась смена портов контроллера, но эта функция больше не практична.
  • В ранних играх небольшие игровые миры маскировались туманом, чтобы скрыть ограничения загрузки, и этот метод больше не актуален в современных обширных мирах.

Как опытный геймер, чьи воспоминания уходят корнями во времена ЭЛТ-телевизоров и дискет, я могу засвидетельствовать тот факт, что современные игры прошли долгий путь от своего скромного начала. Тем не менее, есть что сказать об очаровании и особенностях старых игр, которые часто теряются при переводе, когда они портируются на новые системы.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


С течением времени игры значительно эволюционировали. В настоящее время графика занимает центральное место: миллионы полигонов и вершин отображаются на наших экранах с помощью машин, которые превосходят даже наши первоначальные ожидания с точки зрения мощности. Путь игр существенно продвинулся вперед, перейдя от текстовых приключений искусства ASCII на заре его существования к тому, что мы переживаем сегодня.

Как энтузиаст игр, я не могу не признать эволюцию, свидетелями которой мы стали с течением времени. На этом пути мы, несомненно, отпустили некоторые элементы, которые когда-то делали наш игровой мир ярким. Многие иллюзии и хитрые обманы, распространенные в ранних играх, сегодня уже невозможны. Эти методы часто использовались для маскировки ограничений консоли или устарели с появлением более совершенных мониторов и телевизоров. Это не обязательно негативное развитие событий, но интересно вернуться к этим играм и заметить трюки, которые больше не оказывают того же воздействия, что и раньше.

8.

Эффекты разрушения экрана

Трюки в старых играх, которые больше не работают

Раньше, до появления телевизоров высокой четкости с идеальными дисплеями и плазменными экранами, мы часто использовали большие телевизоры, которые производили белый шум, когда они не были подключены к источнику. Обычно вы этого не замечали, но если какой-либо из разъемов RCA ослабнет, вы почувствуете искажение звука, потрескивание изображения и т. д. Сегодняшние телевизоры менее подвержены этим проблемам, что снижает влияние одного из хорошо известных спецэффектов Arkham Asylum.

В самом сердце Batman: Arkham Asylum я оказался на хвосте Пугала, когда внезапно мой экран начал глючить, заполненный искаженной графикой. Было ощущение, что мой телевизор или консоль неисправны, но на саму игру это странное происшествие, похоже, не повлияло. Однако это не то, что можно было бы легко сравнить с сегодняшними дисплеями с плоским экраном.

7.

Замена портов контроллера

Трюки в старых играх, которые больше не работают

Раньше, до эры PS3, игровые консоли были гораздо более практичными. Контроллеры нужно было физически подключать, все кнопки были настоящими на самой консоли, а для ее настройки требовалось множество кабелей. В некоторых играх эти порты даже использовались для улучшения игрового процесса. Это было не очень часто, но иногда случалось.

В первой игре Metal Gear Solid был персонаж-босс по имени Психо Мантис, который может предсказывать ваши действия, потому что он читает ваши вводимые команды. Чтобы перехитрить его, вы должны переключить порт, к которому физически подключен ваш контроллер. Master Collection пытается воспроизвести этот уникальный опыт, но невозможно идеально воссоздать его с помощью беспроводного контроллера из-за его уникального дизайна.

6.

Туман скрывает маленькие миры

Поначалу каждый новый игровой релиз казался огромным достижением. Переход от 2D к 3D, плавная анимация, заменяющая суровые многоугольные формы, и т. д. были поистине монументальными шагами. Однако эти гигантские успехи также потребовали сокрытия некоторых аспектов игры, чтобы замаскировать недостатки. Например, Grand Theft Auto: San Andreas в свое время могла казаться огромной, но уберите туман, и вы сможете наблюдать всю карту практически с любой точки зрения.

Трилогия GTA служит прекрасной иллюстрацией этой концепции: в обновленных версиях туман устранён, показывая, насколько удивительно компактны игровые миры.

Как преданный фанат, я не могу не оценить еще раз Silent Hill. Всепроникающий туман, окутывающий город, может напоминать нам о его жуткой атмосфере, но он также служил и практической цели — скрывая тот факт, что город загружался по частям, пока вы перемещались по нему. Однако, учитывая, что сегодняшние консоли могут похвастаться огромной мощью и ожиданиями, что миры будут обширными, туман не даст такого же эффекта на огромном ландшафте.

5.

Дублирование персонажей для размышлений

Трюки в старых играх, которые больше не работают

Отражения — одна из самых обсуждаемых тем в играх: от отражений с трассировкой пути и трассировкой лучей до более распространенных и менее графически интенсивных отражений в подпространстве. С помощью современной трассировки лучей, хотя она все еще дорогая, отражения могут выглядеть более естественными и реалистичными.

В более ранних играх у них не было того преимущества, которое есть у нас сейчас, поэтому они творчески решили проблему, просто дублируя элементы. Однако сегодня это не так эффективно, учитывая сложные детали в моделях персонажей, которые могут существенно повлиять на производительность, если их скопировать напрямую. Это одна из причин, по которой вы можете не найти функциональные зеркала во многих играх, старых или новых.

4.

Использование ЭЛТ для дополнительной детализации

Сегодня мы добились представления с точностью до пикселя на различных платформах. На протяжении десятилетий этот уровень четкости был основным для персональных компьютеров, но он не получил широкого распространения в телевизорах примерно до 2010 года, с появлением экранов высокой четкости. До этого в домах преобладали электронно-лучевые трубки (ЭЛТ), а их уникальный внешний вид и частота обновления были факторами, которые следует учитывать при разработке игр.

Сегодня сохранение старых игр часто представляет собой непреднамеренную проблему: их визуальное качество может показаться грубым или пиксельным для многих игроков, которые могут объяснить это ностальгией, заставляющей их вспоминать лучшую графику. Однако на экранах с ЭЛТ (электронно-лучевой трубкой) эти игры действительно выглядели более плавными из-за размытия пикселей, создавая менее пикселизированное изображение. Игры Final Fantasy для PS1 представляют собой отличный пример того, что происходит, когда предварительно отрендеренный фон отображается на современном экране с высоким разрешением с точностью до пикселя.

3.

Предварительно обработанные фоны, которые выглядят 3D

Трюки в старых играх, которые больше не работают

Первоначально, когда видеоигры начали переходить в сторону 3D, создание целых 3D-миров оказалось сложной задачей. Камеры и механика движения тоже нуждались в корректировке, и конечные результаты часто были менее сложными. Чтобы решить эту проблему, разработчики использовали в качестве решения предварительно отрендеренный фон. Эти фоны уже были прекрасно созданы опытными художниками, и они все еще могли продемонстрировать свои таланты при разработке новых 3D-игр без ущерба для качества.

Классическая игра Resident Evil и ее ремейк Gamecube являются исключительной демонстрацией того, как предварительно отрендеренные фоны могут эффективно дополнять сцену. Хотя сегодня это не совсем невозможно, но добиться ощущения глубины предварительно отрисованного фона, которое когда-то было поразительным, в современных системах значительно сложнее.

2.

Запатентованная технология, которая просто ломается

Современные игры часто создаются с учетом совместимости с несколькими игровыми платформами. Этот универсальный подход предполагает использование общих технологий и систем вместо эксклюзивных, что приносит пользу более широкой аудитории, делая больше игр доступными. Однако эта стратегия иногда может ограничивать весь потенциал игры из-за необходимости совместимости с различными платформами.

Влияние особенно заметно, когда старые игры обновляются для современных консолей. Например, в таких сериалах, как «Принц Персии», могут быть более мелкие детали, такие как освещение, звук и визуальные эффекты. И наоборот, такие игры, как Final Fantasy 8 Remastered, могут потерять возможность независимой настройки частоты кадров для различных компонентов. Это может объяснить, почему Metal Gear Solid 4 в настоящее время сложно подражать или создать современную версию.

1.

Обнаружение сохранения файла

Трюки в старых играх, которые больше не работают

Сегодня это не является чем-то необычным, но цель и конструкция нынешней системы совершенно другие. Многие ранние видеоигры, особенно те, в которых использовались карты памяти, часто включали функцию, которая позволяла им распознавать данные сохранения из других игр и импортировать их. Это позволило игрокам пережить уникальные сцены и перенести свои решения и выбор.

Тем не менее, производство игр сейчас требует значительного количества времени. Ярким примером служит Dragon Age, поддерживающий прямой импорт файлов сохранений, затем Inquisition, полагающаяся на онлайн-сервис, а Veilguard полностью отказалась от этого метода. Разрыв между играми может затруднить импорт файла сохранения из-за потенциальных различий в системах, используемых для сохранения данных, которые могут сохранять информацию совершенно разными способами.

Смотрите также

2024-12-21 14:04