Интервью: директор по производству Fallout 76 рассказывает о поддержке сообщества и создании играбельного гуля

Интервью: директор по производству Fallout 76 рассказывает о поддержке сообщества и создании играбельного гуля

Как энтузиаст игр, которому посчастливилось погрузиться в запутанный мир Bethesda Softworks, я должен сказать, что мое путешествие с Fallout 76 было просто выдающимся. Работа над этой игрой еще до выхода Wastelanders была для меня абсолютной привилегией, и трудно не гордиться тем, чего мы, как команда, достигли.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Я был очень рад видеть, насколько сильно изменился Fallout 76 с момента его запуска в ноябре 2018 года! Благодаря постоянному потоку обновлений, в этой игре представлены новые неигровые персонажи (NPC), линии квестов, оружие, рейды на Убежища, расширение карты и экспедиции, которые переносят нас в знаковые далекие места. Последнее обновление Gleaming Depths предоставило нам, игрокам, сложный многоэтапный рейд, за завершение которого мы получаем легендарное 4-звездочное снаряжение высшего уровня.

Сюжетная линия Fallout 76 все еще развивается. Недавно Game Rant взял интервью у Билла Лакоста, директора по производству этой многопользовательской игры, который работал над ней с 2019 года. За последние пять лет Лакост и его команда существенно расширили контент Fallout 76, и теперь они находятся на на грани представления долгожданной функции фанатов Fallout: играбельных гулей. [Для ясности следующий разговор был сокращен.]

Разработчики Fallout 76 стремятся сделать игрока Ghoul чем-то большим, чем просто костюм

Интервью: директор по производству Fallout 76 рассказывает о поддержке сообщества и создании играбельного гуля

В. Какая самая отличительная черта игры за гуля?

A: Я думаю, что это измеритель свечения: использование радиации для усиления вашего вурдалака, а затем использование этого свечения для активации других боевых способностей. Я действительно думаю, что это самая большая разница. Джон [Раш, креативный директор] также упомянул, что существует счетчик Feral, который заменяет голод и жажду, но вы используете химикаты и радиационную пищу, чтобы предотвратить счетчик Feral. Но есть много изменений. Есть и льготы.

В. Вы упомянули, что индикатор свечения может дать вам способности. Какой ваш любимый?

Несмотря на то, что он все еще находится на стадии пре-альфа и недавно были добавлены новые функции, мы еще не разработали какие-либо фавориты. Есть несколько способностей, которые увеличивают урон в ближнем и дальнем бою, а также скорость регенерации свечения. Все эти способности кажутся действительно захватывающими!

В настоящее время мы разрабатываем различные конфигурации (загрузки). У каждого из нас есть уникальные характеры; например, у меня есть персонаж по имени «Кровавый». Чтобы соответствовать роли гуля, мне, возможно, придется это изменить. Самое интересное — это не только видеть то, что мы создаем, но и то, что вносит сообщество. Они невероятно умны и зачастую понимают тонкости игры лучше нас!

На данный момент у меня нет любимого, но я уверен, что найду его по пути.

В. Появились ли во время пре-альфа-версии какие-либо сборки Ghoul, которые уже кажутся слишком мощными?

Мы еще не начали преуспевать в роли гулей, но мы учимся. Мы планируем экспериментировать с этим в различных рейдах и ежедневных операциях. Однако важно отметить, что Гули часто имеют преимущество во многих ситуациях. Например, во время событий Rad Rumble вурдалаки могут легко собрать руду и без проблем вернуться. Точно так же они могут легко справляться с ежедневными операциями, связанными с токсичными пулами.

Очень интересно представить эту совершенно новую систему всем, включая нас.

В. Вам нравится пробовать все в команде с точки зрения разработки?

Конечно!

Это было бы глупым способом сделать это. Мы действительно хотели передать атмосферу гуля и передать, что на самом деле значит быть гулем в пустоши. Я думаю, что мы с этой задачей справились очень хорошо.

Как сообщество Fallout 76 продолжает формировать игровой процесс

Интервью: директор по производству Fallout 76 рассказывает о поддержке сообщества и создании играбельного гуля

В. Есть ли у вас любимый момент в сообществе Fallout 76?

Б: Я настоятельно рекомендую посмотреть подкаст Chad: Fallout 76 с участием Кена Вига и его команды, а также Wreck It Renee и других стримеров, которые участвуют в Fallout For Hope. Это ежегодное мероприятие, проводимое 23 октября, поддерживает детскую больницу Св. Иуды путем сбора средств и создания платформ в игре. Дух товарищества и щедрость, проявленные нашим сообществом во время этого мероприятия, поистине впечатляют. Каждый год он объединяет нас всех и делает это событие особенным для всех нас.

Помимо Кена и Рене, мы также пересекались с несколькими другими телекомпаниями. Предстоящее мероприятие дает нам возможность пообщаться со всеми ними. Мы с нетерпением ждем возможности присоединиться и понаблюдать за их игровым процессом. Для меня это действительно уникальный аспект.

Участвовали ли вы в разработке Fallout 76, начиная примерно с момента выхода Wastelanders? Из всех обновлений и дополнений, в создание которых вы внесли свой вклад с тех пор, какое вам больше всего нравится?

Для меня Wastelanders выделяется как определяющий момент в хрониках Fallout 76. Исторически мы позиционировали Аппалачи как главного героя, а до Wastelanders вы собирали информацию о предыдущих обитателях с помощью терминалов, сообщений и голозаписей. Однако с появлением Wastelanders жизнь в нем оживляется. Это расширение положило начало серии последующих обновлений, сделав его, на мой взгляд, самым влиятельным.

Кроме того, я считаю, что наша предстоящая встреча с игроком Гулем представляет собой значительный сдвиг. Это изменение будет весьма существенным, подобно тому, как Even Gleaming Depths существенно изменила систему. В этом году мы представляем множество новых систем, игрового процесса и элементов, которые мы давно не изучали подробно.

Погружение в личную историю директора-постановщика с Fallout

Интервью: директор по производству Fallout 76 рассказывает о поддержке сообщества и создании играбельного гуля

В. Чем вы действительно гордитесь во время работы над Fallout 76?

Часто я сосредотачиваюсь не на своих индивидуальных достижениях, а на том, чего добилась наша команда коллективно. Я считаю, что этот совместный подход имеет решающее значение для нашей группы. Мы работаем как команда и делаем это сообща. Мы постоянно участвуем в совместном игровом тестировании, постоянно ищем способы улучшить игру и одновременно улучшить наши внутренние процедуры.

Как преданный участник, мне выпала честь создавать множество функций, от публичных команд до грабежей территорий и многого другого. Однако наибольшее чувство выполненного долга меня наполняет не только моя индивидуальная работа, но и коллективные усилия, которые мы вкладываем в наши проекты как команда. Улучшения, которые мы сделали вместе, в ответ на ценные отзывы фанатов и критиков, — это то, чем я невероятно горжусь.

В. Если бы у вас была возможность поработать над любым проектом Bethesda, старым, новым или текущим, что бы вы выбрали?

О боже, говорю о своей любви к Fallout! Я хорошо помню свое первое знакомство с Fallout 1 в Software Etc. Тогда у нас не было конкретных дат релиза, которых можно было бы ожидать. Вместо этого я случайно зашел в магазин, чтобы посмотреть, что нового, и именно там меня зацепил Fallout 1. Ощущение открытия было таким же, когда я получил в свои руки Fallout 2. Впервые попробовал Fallout 3. Когда она была выпущена, я почувствовал огромный сдвиг — незабываемый момент в моем игровом путешествии.

В этом 3D-мире, в котором мы сейчас находимся, есть так много всего, что можно открыть — особенность, которой я всегда восхищался в играх Bethesda. Будь то серия Elder Scrolls или Fallout, при выходе из пещер или Убежищ возникает мгновенное ощущение свободы и исследования, которое никогда не перестает меня очаровывать. Этот момент выхода из игры поистине знаковый для меня, и Fallout занимает особое место.

В. Есть ли у вас любимый момент выхода из Bethesda?

Ответ:Fallout 3. Меня поразили потрясающие визуальные эффекты. Выйдя на улицу, осмотрев огромный пейзаж и осознав, что у меня есть свобода исследовать все, что я пожелаю, — этот момент произвел на меня неизгладимое впечатление.

Смотрите также

2024-12-19 23:10