«Fallout не был создан для других игроков»: один из создателей Fallout Тим Кейн крайне опасался превращать его в MMO

«Fallout не был создан для других игроков»: один из создателей Fallout Тим Кейн крайне опасался превращать его в MMO

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я должен сказать, что эволюция Fallout была настоящей поездкой на американских горках. Я хорошо помню, как ждал выхода Fallout 3 еще в 2008 году, и сейчас мы обсуждаем Fallout 76 в стиле MMO, игру, которая поначалу заставила меня чесать голову, но в конечном итоге выросла во мне, как мутировавшее растение в Пустоши.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Проще говоря, до Fallout 76 другая компания (Interplay), принадлежавшая первоначальному владельцу Fallout, пыталась объединить классический постапокалиптический сеттинг с форматом MMO. Однако эта попытка была предпринята после того, как Bethesda приобрела права на серию. К сожалению, их сотрудничество над потенциальной игрой под названием Fallout Online не увенчалось успехом, что привело к судебному иску, внесудебному урегулированию и отмене проекта.

Однако эта концепция уходит корнями гораздо дальше. Bethesda приобрела Fallout в 2007 году, но основатель Interplay Брайан Фарго обдумывал эту идею с конца 90-х. Он предложил эту идею Black Isle Studios, но основатель Фергюс Уркхарт, ныне генеральный директор Obsidian, отверг эту идею. MMO просто не показалась Fallout. Тим Кейн, один из создателей Fallout, чувствовал то же самое.

После отрицания проекта Black Isle онлайн-подразделение Interplay, Engage, переключило свое внимание на разработку Fallout Online. К этому времени Каин уже ушел из Interplay, но они все еще искали его совета. «Я могу вспомнить многочисленные дискуссии с ними, — сказал он, — где я, по сути, выражал свои сомнения по этому поводу, будучи весьма опасающимися по разным причинам». Одной из проблем было непреднамеренное значение аббревиатуры, означающей «дурак». Однако его больше всего беспокоило то, что многопользовательская игра не соответствовала основным темам Fallout.

Вместо первоначальной концепции, в которой вы отправляетесь в Пустошь в одиночку, мы рассматриваем возможность преобразования игры так, чтобы вы появлялись из своего Убежища среди толпы из 1000 других людей, одетых в сине-желтые костюмы Убежища. Это изменение подразумевает существенно другую среду, стиль игрового процесса и тип игрового опыта. Кроме того, мы рассматриваем вариант изменения игры с сюжетной на миссионерскую.

В отличие от партийной системы в Fallout, путешествие с определенными персонажами и проживание в мире, наполненном другими игроками, представляет собой совершенно другой опыт. Сейчас мы привыкли играть в одиночку, но в то время жанр многопользовательских сетевых игр (MMO) все еще находился в зачаточном состоянии.

Каин подчеркнул потенциальные проблемы для Interplay, заявив: «Я не пытался быть пессимистом. Вместо этого я отмечал, что выбор, который вы делаете, может усложнить вашу задачу. Поэтому не вините меня за трудности. вы можете столкнуться.

Interplay предложила уменьшить инстансы (эту идею Bethesda в конечном итоге реализовала для Fallout 76), но Кейн возразил, что точное количество игроков на самом деле не является проблемой. «Я такой: «Я просто говорю вам, Fallout не был разработан для других игроков. Выходец из Убежища чувствовал себя особенным, чувствовал, что от него зависела тяжесть будущего Убежища. Вы просто не можете бросить в дюжине других, в 100 других, в 1000 других и думаю, что все будет хорошо». Я думаю, что Fallout 76 сильно отличается от Fallout 3 или 4 только по той причине, что вы играете с 1000 другими людьми».

По сути, Fallout 76 кажется более последовательным, учитывая его упор на восстановление цивилизации, учитывая, что основа этой концепции в Fallout 4 была заложена посредством функции строительства поселений. Это направление было очевидно еще до анонса MMO-игры на выживание.

Кейн часто объясняет другим, что как только в серии будет выпущена пара игр, вы сможете увидеть, куда движется история. Итак, после запуска Fallout 3, а затем Fallout 4, у нас есть представление о пути, по которому он идет, и Fallout 76 вписывается в эту траекторию. Однако Fallout 1 и 2 представляли собой другой путь. В то время мы двигались в другом направлении. Я не говорю, что одно лучше другого; люди часто делают поспешные выводы, думая, что это плохо. Но нет, каждый из них уникален, и многим людям нравятся оба.

К моему удивлению, несмотря на то, что поначалу я питал скептицизм, когда он был представлен, и обнаружил, что его не хватает при первом выпуске, в конечном итоге я оказался побежден Fallout 76. Хотя Fallout 2 и Fallout: New Vegas остаются для меня выдающимися играми в серии, два из лучших ролевых игр, когда-либо созданных, и подход Bethesda меня уже не так очаровывает, как раньше, я получил огромное удовольствие, реконструируя Аппалачи. Возможно, она не входит в число моих самых любимых игр Fallout, но, несомненно, входит в число моих любимых, когда дело касается многопользовательских приключений на выживание.

Но что мне действительно понравилось бы, так это еще один одиночный Fallout, соответствующий оригинальному видению, изложенному Кейном и его коллегой-создателем Fallout Леонардом Боярски. Мужчина может мечтать.

Смотрите также

2024-12-19 19:17