Как опытный геймер, проведший бесчисленные часы в обширных играх с открытым миром, я не могу не разочароваться в Assassin’s Creed Valhalla. Будучи очарован богатой историей и захватывающим повествованием предыдущих игр Assassin’s Creed, я с нетерпением ждал нового приключения. Однако Валгалла оставила у меня чувство скорее растерянности, чем воодушевления.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Один урок, который мы извлекли из игры Assassin’s Creed Valhalla, заключается в том, что больше не обязательно значит лучше. Несмотря на то, что игра стартовала с пятью отдельными регионами, полными миссий, секретов и сокровищ, объединение всего в одном мире с самого начала привело к ошеломляющим впечатлениям, а не к наполнению чудес.
Ubisoft могла бы создать более увлекательный опыт для игроков, если бы они постепенно раскрывали различные регионы игрового мира, а не представляли одновременно обширный и фрагментированный мир. Такой поэтапный подход позволил бы игрокам глубоко углубиться в каждую область, прежде чем переходить к другим, повышая их погружение и общее удовольствие от игры. К сожалению, похоже, что Ubisoft не удалось достичь этой отметки.
Assassin’s Creed Valhalla должна была стать более целенаправленным путешествием.
Одной из главных проблем Assassin’s Creed Valhalla является ее огромный размер. Хотя очевидно, что визуальные эффекты в игре захватывают дух, огромная карта в конечном итоге мешает повествованию и темпу. Если бы Ubisoft сделала игру более сконцентрированной, сузив ее фокус, не уменьшая глубины, это могло бы улучшить общее впечатление.
Если бы Валгаллу разделили на более мелкие, замысловато оформленные сегменты вместо ее нынешней обширной структуры, возможно, разделив ее на три части одновременно, тогда, когда Эйвор приступит к поискам мести, повествование могло бы постепенно разворачиваться, раскрывая дополнительные сюжетные моменты. Это позволит игроку понять, как его личная вендетта переплетается с гораздо более широким миром.
Разделенные на более мелкие целевые разделы, геймеры могли глубоко вникать в каждую область, а не просто просматривать их. Побочные миссии будут не просто развлечением, а, скорее, позволят взглянуть на предысторию и действия других персонажей, тем самым давая игровому миру ощущение постоянного развития.
Я бы хотел, чтобы в прологе была Валгалла
byu/R3TR0_W4V3 inassassinscreed
Комментарий
пользователя u/R3TR0_W4V3 из обсуждения
inassassinscreed
Комментарий
пользователя u/R3TR0_W4V3 из обсуждения
inassassinscreed
Комментарий
пользователя u/R3TR0_W4V3 из обсуждения
inassassinscreed
Постоянное продвижение по каждой новой области даст игрокам ощущение достижения, вызывая предвкушение, когда они перемещаются по миру на комфортной скорости. Вместо того, чтобы быстро прыгать из одного королевства в другое, игроки могут погрузиться в каждый регион, создавая более прочную связь, прежде чем отправиться в следующую часть своего путешествия.
Ubisoft упустила возможность сделать Валгаллу шедевром открытого мира
В Assassin’s Creed Valhalla самая большая ошибка Ubisoft заключается в том, что она поставила количество выше качества, предоставив игрокам обилие контента общей продолжительностью более 100 часов. Хотя некоторые могут утверждать, что это дает игрокам возможность прогрессировать в своем собственном темпе, это в корне неверно понимает суть рассматриваемой проблемы.
Вместо того, чтобы сосредоточиться на захватывающей сюжетной линии, игра казалась перегруженной многочисленными миссиями и задачами, напоминая большую многопользовательскую онлайн-игру (MMO), чем ролевую игру в жанре экшн (ARPG), основанную на повествовании. Изобилие контента сводило повествование к списку дел, не позволяя игрокам полностью погрузиться в развитие истории. По сути, это было похоже на вычеркивание пунктов один за другим.
Вместо одновременного запуска в нескольких регионах Ubisoft могла бы изначально сконцентрироваться на меньшем количестве локаций, тем самым обеспечив плавную интеграцию каждого сеттинга в основную сюжетную линию игры. Такой подход позволил бы игрокам сформировать более сильные эмоциональные связи с персонажами и их индивидуальными повествованиями. Следовательно, общее повествование не было бы разбавлено ненужными побочными квестами и не потерялось бы в развитии основного сюжета.
Как геймер, я не могу не чувствовать раздражение, когда дело касается Валгаллы. Мир, который они создали, потрясающе красив — от заснеженных вершин Норвегии, которые, кажется, касаются небес, до пышных густых лесов Англии, шепчущих древние сказки, и ярких исторических пейзажей эпохи викингов, которые переносят вас. назад во времени. Жаль, что этим захватывающим дух пейзажам не всегда уделяется внимание, которого они заслуживают, как будто их просматривают в спешке без той тщательности и детализации, которых они действительно заслуживают.
В конечном счете, нам остается размышлять над альтернативными результатами. Понятно, что если бы студия поняла, что простота может иметь силу, Валгалла могла бы вместо этого стать эпическим воспоминанием.
Смотрите также
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Как попасть в музей Ватикана в фильме «Индиана Джонс и Большой круг»
- «Делай то, что говорит твой учитель»: звезда полового воспитания осуждена за то, что общалась с 16-летним и оскорбляла другого во имя уроков актерского мастерства
- По слухам, история любви Клинта Иствуда и его ныне умершей партнерши Кристины Сандеры была прямо из фильма
- «28 лет спустя» снова задает очень серьезные вопросы о зомби
- Руководство по событию «Рассвет 2024» и награды — Destiny 2
- Fallout London: все побочные квесты
- Когда сажать и собирать каждый урожай в FS25
- Падение кассовых сборов Red One может помочь Дуэйну Джонсону разрушить самое унизительное голливудское проклятие
- Настоящая причина, почему Крис Эванс будет кочевником, а не Капитаном Америкой в «Мстителях: Судный день»
2024-12-17 20:22