Когда игры решили, что в Vents должен быть вид от первого лица?

Когда игры решили, что в Vents должен быть вид от первого лица?

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я видел эволюцию видеоигр от простых 2D-спрайтов до захватывающего опыта с открытым миром, который мы имеем сегодня. Одна из тенденций, которая привлекла мое внимание, — это динамическое переключение между видом от первого и третьего лица в современных играх, что-то вроде игры в прятки с разработчиками.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


В Star Wars Outlaws я обнаружил интересное сходство со многими играми высшего уровня: когда вы залезаете в вентиляционное отверстие, персонаж Кей Весс исчезает. Эта игра объединяет не только стандартные функции, такие как протискивание через узкие щели или использование желтой маркировки для идентификации интерактивных объектов, но и другие игры этого класса; Я имею в виду конкретное исчезновение персонажа при входе в вентиляционное отверстие.

Выражение лица первому, кого вы видите

Во многих играх категории «три А» они начали использовать творческий подход к размещению камеры от третьего лица в ограниченном пространстве, которое в противном случае загораживало бы обзор. Вместо того, чтобы позволить камере свободно вращаться вокруг персонажа внутри вентиляционных отверстий, они обычно используют такие решения, как:

Использование вида от первого лица может быть весьма стильным и эффективным. В классической игре Metal Gear Solid 1998 года этот метод использовался в вентиляционных отверстиях, что соответствовало сочетанию вида от первого лица и традиционного вида сверху вниз. Интересно, что я заметил растущую тенденцию в таких играх, как Ghost of Tsushima и Marvel’s Spider-Man 2. В этих случаях камера переключается на вид от первого лица, когда такие персонажи, как Джин, проползают через створки палатки или под зданиями, и остается таковой, пока пока они есть. Точно так же во время миссий с участием робота-паука в Marvel’s Spider-Man 2 игра переключается на вид от первого лица.

В настоящее время довольно часто можно встретить игры, в которых часто переключаются разные точки зрения по сравнению с тем, что было обычным явлением в прошлом. Например, такие игры, как Vampire: The Masquerade — Bloodlines, в которых в основном использовался вид от первого лица, но использовался вид от третьего лица для рукопашных боев и стелс-сцен, когда-то были уникальными. Однако за последние десять лет или около того этот вид адаптивности стал более распространенным в играх.

И в The Elder Scrolls V: Skyrim, и в GTA 5 у вас есть возможность играть как от первого, так и от третьего лица. Однако в Cyberpunk 2077, хотя это в основном игра от первого лица, она позволяет вам переключаться на вид от третьего лица при навигации по Ночному городу во время вождения. Вождение автомобиля с видом от третьего лица, как правило, проще, но захватывающая атмосфера Cyberpunk 2077 более ощутима при игре от первого лица.

Динамические перспективы сейчас так популярны

Последняя приключенческая игра MachineGames, Indiana Jones and the Great Circle, использует гибридную перспективу. Большая часть игрового процесса происходит от первого лица, но во время таких действий, как лазание или использование кнута, происходит переход к виду от третьего лица.

В Baldur’s Gate 3 у вас есть возможность просматривать игровой мир под разными углами: изометрический вид, вид сверху на вашего персонажа или вид от третьего лица, который следует за ним. Игроки, использующие мышь и клавиатуру, обычно придерживаются изометрического вида, в то время как те, кто использует контроллер, большую часть времени могут оказаться от третьего лица (кроме боя). В конечном счете, игра дает вам возможность выбрать тот стиль просмотра, который вам наиболее удобен.

Мы все чаще наблюдаем растущую тенденцию в игровом дизайне, в которой присутствуют как положительные, так и отрицательные аспекты. С одной стороны, эта эволюция позволяет играм находить новые решения и творчески их применять, например, переход к виду от первого лица в моменты, когда нужно ползти через вентиляционные отверстия — практичный и захватывающий прием. Тот факт, что многие игры переняли и усилили эту тенденцию, интригует и подогревает ожидание инновационных изменений, которые еще впереди в игровом мире. Мне не терпится увидеть, как будущие игры будут решать сложные проблемы с помощью свежих и интересных подходов.

Однако не в каждой игре это нужно делать

Недостаток заключается в том, что такие игры, как GTA и Skyrim, с несколькими перспективами, могут создать у игроков впечатление, что все игры должны включать несколько ракурсов или что вид от первого лица по своей сути ошибочен. Этот аргумент возник после дебюта Cyberpunk на E3 в 2018 году и вновь всплыл на поверхность, когда ранние превью Indy показали, что в нем в основном используется вид от первого лица.

Когда игры решили, что в Vents должен быть вид от первого лица?

Поскольку игры продолжают адаптировать то, что эффективно для конкретных сценариев или игроков, это может привести к тому, что игроки станут более устойчивыми к играм, которые немного отклоняются от стандартного формата, пусть даже и незначительно. Сегодня многие повествовательные игры класса АА придерживаются ограниченной структуры приключенческого боевика от третьего лица, и хотя некоторые из этих игр мне нравятся, жанр в играх, похоже, сужается из-за высокобюджетных постановок.

Игры могут принимать различные формы, и если гибкая точка зрения увеличивает их потенциал, это здорово. Однако я обеспокоен тем, что игры, чрезмерно полагающиеся на подобные решения, могут в конечном итоге ограничить среду, сделав ее такой же ограниченной, как и эти узкие проходы.

Смотрите также

2024-12-15 01:04