Я играл в Monster Hunter Wilds в Японии и теперь уверен, что ожидание того стоило

Как давний энтузиаст Monster Hunter, который пробился через бесчисленное количество зверей с момента скромного запуска серии на PlayStation 2, позвольте мне сказать вам, что я был очень рад получить практический предварительный просмотр Monster Hunter Rise: Рассвет. Дизайн полуоткрытого мира игры, захватывающий сюжет и переработанная механика оружия вызвали у меня головокружение от ожидания ее выпуска в феврале следующего года.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Я не мог понять Monster Hunter и получить от него удовольствие, пока не вышел Monster Hunter: World. Несмотря на мои попытки понять загадочную серию на протяжении многих лет, только эта игра меня наконец зацепила. Фактически, более 30 миллионов человек чувствовали то же самое, что сделало World самой успешной игрой Monster Hunter с большим отрывом. Capcom приложила усилия, чтобы сделать сериал более доступным в мире, стремясь уменьшить барьеры, связанные с ним, и привлечь более широкую глобальную аудиторию. Эта стратегия оказалась очень эффективной, и теперь Capcom планирует и дальше выйти на массовый игровой рынок класса А с Monster Hunter: Wilds.

Мне казалось, что Wilds продолжит с того места, на котором остановился World, с точки зрения исследования, но только после того, как я получил практический опыт на недавнем предварительном мероприятии, я по-настоящему понял, насколько Wilds отличается от его более ранних версий — в идеале только к лучшему.

Wilds – это погружение в игру

Если вы участвовали в недавнем открытом бета-тестировании Wilds, вы лично стали свидетелем его выдающейся черты — непрерывного исследования. В отличие от более ранних игр, где вы размещали миссии на доске перед тем, как вас перенесут в изолированный биом с вашей группой, в этой игре вы можете путешествовать пешком или ездить на своем птицеподобном скакуне, сейкрете, прямо из городского центра в полу — Зоны открытого мира. Отсюда вы можете свободно перемещаться и выбирать свой собственный путь, выполняя основные квесты и побочные миссии по своему усмотрению, как и в любой игре с открытым миром.

Как геймер, погружающийся в полуоткрытый мир Monster Hunter: World, я изначально воспринимал этот сдвиг просто как эстетический апгрейд. Однако вскоре я понял, что этот переход кардинально изменил основную механику Monster Hunter. Ритмичный танец между охотой и ремеслом все еще присутствует, но что отличает Wilds, так это ощущение места — качество, которого Monster Hunter никогда раньше не имел.

Если вам интересно узнать об изменении погодных условий в Уайлдсе, у меня пока нет новой информации, которой я мог бы поделиться. Ближе к концу превью был показан пример ненастной погоды, который произошел во время постановочного взаимодействия между Ут Дюной.

Проведя около пяти часов в игре, больше всего меня поразило то, сколько усилий было вложено в сюжетную линию. Ранее сериал критиковали за слабое повествование. Тем не менее, Monster Hunter: World (Wilds) подняла планку, включив в нее высококачественные кат-сцены, похожие на те, которые можно найти в играх-блокбастерах высшего уровня, и их немало.

Будет ли в Monster Hunter Wilds история, достойная рассказа?

Для опытных игроков смещение акцента в сторону повествования может оказаться вполне подходящей адаптацией. Раньше я проводил значительное количество времени, погружаясь в кат-сцены с контроллером в руке, знакомясь с персонажами, локациями и культурой Запретных земель. В Wilds вы сначала исследуете первоначальные биомы, Наветренные равнины и Алый лес, одновременно налаживая связи с местными жителями — робким племенем, которое ищет убежища от монстров, подражая зову Рей Дау, доминирующего хищника равнин. с помощью колокольчиков. Учитывая отсутствие у нас оружия, эти местные жители быстро начинают полагаться на нашу защиту от необычайно агрессивных монстров, чье хищническое поведение необъяснимо возросло.

Как преданный фанат, я должен сказать, что начальные этапы этой игры наполнены расширенными роликами, но повествование значительно усилено инновационной и плавной методологией дизайна уровней. На протяжении всего моего путешествия по карте я выполнял миссии по сопровождению и разговаривал с другими персонажами. Ключевой момент, который заставил меня в напряжении, заключался в безумном рывке из базового лагеря в ближайшую деревню, чтобы предотвратить чудовищное нападение, в то время как в другой момент я плавно перешел с равнины в лес во время одной миссии. Большинство миссий завершаются охотой, но границы между каждой главой настолько размыты, что сложно отличить, где заканчивается одна и начинается другая, что придает органичный вид захватывающему миру Wilds.

Ищите большие улучшения для некоторых видов оружия при запуске

Еще одним удивительным аспектом было то, насколько сильно изменился Wild с момента моего последнего игрового сеанса. Как энтузиаст Insect Glaive, я не был в восторге от версии Wilds Glaive, когда впервые попробовал ее в начале этого года. Однако в этом последнем прохождении он казался исключительно плавным и удобным в использовании. Более того, вернулась возможность выполнять опорный танец, чего, как я, к сожалению, заметил, отсутствовало в предыдущих демо-версиях. Продюсер Рёдзо Цуимото рассказал, что Глефа претерпела больше всего модификаций из всех видов оружия благодаря отзывам игроков, и намекнул на корректировки для Switch Axe, Lance и Sword & Shield при запуске на основе ответов открытого бета-тестирования.

Во время моего собеседования поднялся вопрос о недостаточном количестве хит-стопов. Однако директор Юя Токуда заверил меня, что после запуска количество ударов будет увеличено, особенно для заключительного удара в любой комбинации.

Неудивительно, что на начальных этапах Wilds я не встретил каких-либо невидимых монстров. Вместо этого я сражался против Чатакабры, Кематриса, Конгалалы, Лалы Барины, Балахара и Ут Дуны. В конце дебютировал символический монстр игры, Арквельд. Эти сражения были разнообразными и захватывающими, но не такими сложными, как я ожидал. Я предполагал, что Monster Hunter Rise будет более сложной задачей, чем World, из-за способности восстановления Wire Bug, и надеялся, что Wilds будет напоминать сложность World. Несмотря на то, что я пропустил сбор материалов для улучшения брони, я чувствовал себя в безопасности в каждом бою, почти не нуждаясь в зельях. Будем надеяться, что этот простой старт — всего лишь тактика, позволяющая мягко познакомить игроков с игрой, а не признак того, что вся игра будет такой простой.

Возможно ли, что Monster Hunter станет слишком мейнстримом?

Очевидно, что Wilds продолжает тенденцию, заложенную World, и в этом нет ничего удивительного. Невероятно популярный Monster Hunter, далеко превосходящий по успеху другие, продемонстрировал, что, сделав Monster Hunter более доступным, можно привлечь больше фанатов, и Wilds продолжает развивать эту идею.

Хотя я в восторге от концепции полуоткрытого мира и стремления Capcom к более глубокому погружению, я по-прежнему скептически отношусь к ее повествовательному потенциалу. Прошлый опыт Monster Hunter заставил меня пропускать диалоги и сразу погружаться в действие, и мне сложно представить, как мы с друзьями поглощены расширенными рассказами о монстрах вместо того, чтобы сосредоточиться на совместном отрубании чудовищных хвостов. История должна приложить все усилия, чтобы увлечь меня, и первые часы не оставили сильного впечатления, что ей это удастся.

Ожидание следующей части после «Мира» было мучительно затянувшимся, но, похоже, невероятно полезным. Wilds предлагает вам пройти через огромную вселенную, изобилующую ужасающими новыми существами (например, Ромпополо? Я бы не хотел), и я с нетерпением жду возможности углубиться в нее в следующем феврале.

Смотрите также

2024-12-03 18:04