Продюсер Anthem говорит, что студии забыли, как сложно создавать игры с живым сервисом

Продюсер Anthem говорит, что студии забыли, как сложно создавать игры с живым сервисом

Ключевые выводы

  • Исполнительный продюсер Anthem Марк Дарра считает, что студии забыли, насколько сложно конкурировать на рынке прямых трансляций.
  • Игроки вложили в игру время и деньги и не часто хотят переключаться.
  • Новая онлайн-игра должна быть намного лучше конкурентов, чтобы привлечь значительное сообщество.

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я не могу не кивнуть, соглашаясь с выводами бывшего исполнительного директора BioWare Марка Дарры. Став свидетелем взлета и падения многих игр с живым сервисом, я пришел к пониманию титанической задачи конкуренции на этом рынке.


Марк Дарра, бывший сотрудник BioWare, известный своим вкладом в Dragon Age, недавно поделился мыслями о проблемах разработки современной игры с живым сервисом (спасибо Games Radar+ за то, что уловили это). Дарра лично сталкивалась с трудностями внедрения игры с живым сервисом, поскольку Anthem от BioWare, к сожалению, потерпел неудачу и остается пятном в их уважаемом наследии.

Дарра начинает с важного наблюдения: недавно выпущенные игры с живым сервисом часто конкурируют с играми, которые выиграли от многих лет улучшений, а также от устоявшихся сообществ, культивируемых в течение нескольких лет. Например, когда дело доходит до таких MMORPG, как World of Warcraft, любой новичок сталкивается с игрой, которая совершенствовалась десятилетиями.

Конкуренция десятилетиям улучшений

Дарра объясняет: «Когда я пытаюсь убедить вас сыграть в мою текущую игру, мне нужно учитывать тот факт, что я не сражаюсь с другой похожей игрой в день ее выпуска. Вместо этого я соревнуюсь с World of Warcraft ( WoW) в последний раз, когда потенциальный игрок взаимодействовал с ней. Игра улучшилась для этого человека даже после ее запуска – возможно, они сейчас в нее не играют, но, надеюсь, их впечатления улучшались по мере того, как они продолжали играть.

Как заядлый геймер, я не могу не заметить психологический фактор, который вступает в игру, когда дело касается игр с живым сервисом, — концепцию невозвратных издержек. Хотя есть случаи, когда целые сообщества мигрировали из одной игры в другую, например, переход от Counter-Strike к Valorant, есть и другие, которые остаются стойкими в выбранной ими игре, даже если конкурент предлагает превосходное качество. Во многом это связано с инвестициями (время или деньги), которые они вложили в свою текущую игру.

Продюсер Anthem говорит, что студии забыли, как сложно создавать игры с живым сервисом

Дарра отмечает, что люди привыкли играть в эту конкретную игру как часть своей повседневной жизни. Чтобы заставить их переключиться на вашу новую игру, она должна предлагать значительно лучший опыт. Задачи включают в себя усилия, необходимые для покупки новой игры, убеждения друзей присоединиться, обучения и повторного повышения уровня. Кроме того, долгосрочная ассоциация со старой игрой породила определенные ожидания относительно того, какими должны быть игры этого типа, которые новая соревновательная игра должна превзойти. Даже если вы перестали играть в предыдущую прямую трансляцию, ваш прошлый опыт работы с ней сформировал определенное представление, которое новая игра должна преодолеть.

По словам Дарры, похоже, что компании часто упускают из виду важность значительного превосходства над конкурентами, стремясь побудить игроков сменить игру. Вместо того, чтобы просто предлагать аналогичный игровой опыт и ожидать, что массы перейдут в сторону вашей игры, необходим более эффективный подход. К сожалению, многие высококачественные игры с живым сервисом потерпели неудачу из-за своей неспособности оказать существенное влияние, и Concord стал недавним напоминанием об этой тенденции.

Смотрите также

2024-11-27 19:34