Ролевым играм еще не нужно притворяться, что мы находимся в финальной битве

Ролевым играм еще не нужно притворяться, что мы находимся в финальной битве

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не закатить глаза на извечный стереотип «фальшивой финальной битвы» в ролевых играх. Как будто эти разработчики пытаются нас надуть, но это больше не работает.


Все ли мы готовы к решающей схватке? Вы все продвинули свои навыки до самого высокого уровня? И выбрали ли вы свои уникальные таланты и создали своих персонажей таким образом, чтобы они хорошо взаимодействовали во время боев? Вам понадобится каждая частичка ваших стихийных сил на пике их силы.

Есть ли у вас способности ослабить своих противников и помочь сохранить свою команду? Вы приобрели достаточно товаров? Возможно, вам нужно больше. Это последний бой, поэтому предлагаю потратить золото прямо сейчас и подготовиться к бою! Давайте готовиться! Готовьтесь! Мы все знаем, что финальная схватка уже наступила, поэтому давайте убедимся, что мы полностью готовы! Последний шанс на финальную битву! Вот оно!

Приносим извинения за путаницу! Здесь я допустил ошибку – это была не последняя битва, как мы все предполагали. Оказывается, это была всего лишь хитрая уловка злодея, чтобы осуществить свои планы. Итак, чтобы прояснить ситуацию, этот бой даже близко не был ни последним, ни предпоследним. Нас обманули, и мне очень жаль, что я передал неверную информацию.

Похоже, что напряженная битва, которую вы ожидали, была прервана, когда злодей сморщился от боли после десятиминутного удара огненными шарами, что позволяет предположить, что вы нанесли ему некоторый урон. Этот противник, похоже, временно отступает, если все с этим согласятся. Не бойтесь, позже, скорее всего, нас ждут еще финальные сражения.

Ролевым играм пора перестать играть в притворство

Ролевым играм еще не нужно притворяться, что мы находимся в финальной битве

Не могли бы вы попросить ролевые игры обуздать привычку постоянно выстраивать каждый игровой перерыв так, как будто это решающая схватка, или, что еще хуже, прямо заявлять, что это финальная битва? Я не ценю, когда меня вводят в заблуждение. Вместо этого я расстраиваюсь, потому что, честно говоря, мы прошли бесчисленное количество видеоигр и проглотили множество жанровых историй, чтобы понять, что главный антагонист не погибает в одной стычке, а во многих случаях даже не погибает. вообще главный злодей.

Иногда персонаж, первоначально воспринимавшийся как главный злодей, может оказаться совершившим отвратительные поступки, однако его искупление может произойти, если он сделает решающее и острое заявление в кульминации. Однако в некоторых повествованиях они остаются главными противниками, и перед завершением истории требуется несколько напряженных схваток, каждая из которых создает атмосферу «это решающий момент». Я имею в виду не просто три или четыре раунда в одном противостоянии, а несколько отдельных столкновений, которые все представлены как решающие.

Вот, Metaphor: ReFantazio просто невероятен! Atlus снова превзошли сами себя! Мир потрясающе красив, персонажи восхитительны, повествование трогает до глубины души, а благодаря повествованию Мора путешествие по карте становится уникальным опытом. Если вы еще не играли в эту игру, я не буду спойлерить, но главного антагониста легко определить с самого начала.

На протяжении всей игры этот грозный противник постоянно появляется вновь. В определенный момент игры каждый персонаж, кажется, обсуждает, как это… этот ключевой момент! — представляет собой окончательную схватку. Однако, честно говоря, когда они упомянули об этом, я усмехнулся и заявил: «Ни в коем случае». И знаете что? Как оказалось, это была не последняя битва.

Постоянное использование определенных сюжетных приемов может утомлять даже в играх, которые мне нравятся. Когда разработчик игры заявляет: «Мы приближаемся к концу!» во время игры есть вероятность, что осталось сыграть еще несколько часов. Если в обзоре игры упоминается, что прохождение игры занимает около 80 часов, а персонажи начинают говорить о том, что они достаточно сильны, чтобы встретиться с последним врагом на 20-м часу, вполне вероятно, что это не последнее противостояние.

В повествовании игры эти персонажи думают, что решающая битва неизбежна. Они не подозревают, что являются частью игры, и не понимают, что участвуют в атаке на вражескую базу на 20-м уровне. Однако мы, как зрители, прекрасно понимаем, что это, вероятно, не последняя битва, несмотря на их неоднократные заявления об обратном.

Подделка босса метафор не нужна

Ролевым играм еще не нужно притворяться, что мы находимся в финальной битве

С точки зрения Метафоры, как часто персонажи должны верить, что это их последняя конфронтация? И как часто игрокам приходится делать паузу, размышляя о мрачном состоянии игровой вселенной, только для того, чтобы в качестве меры предосторожности приобрести дополнительные лечебные предметы?

Дело не столько в плохом качестве образа или простом решении. Это больше похоже на то, боже мой, сколько ролевых игр полагаются на это? «Вот оно, все!» Но нет, это не так! Мы все чувствуем, что это не так. «Теперь мы достигли своей судьбы!» Но нет, у нас нет! Я могу это сказать, потому что мы только лишь коснулись поверхности огромной игровой карты, но посетили лишь несколько небольших городов. Потому что мы все еще находимся на ранней стадии этой игры, прошло всего 12 часов. Потому что мы еще не столкнулись даже с половиной персонажей, показанных на коробке.

Как заядлый геймер, я заметил интригующую закономерность, которая довольно часто возникает в различных играх, а не только в ролевых играх. Похоже, что многие игры любят готовиться к тому, что похоже на финальную схватку, только для того, чтобы потом удивить нас еще большим игровым процессом. Они как будто говорят: «Подождите! Это еще не все!» Это неожиданное продолжение после битвы может быть весьма захватывающим, но иногда оно заставляет меня чувствовать себя немного обманутым, как будто я обнаруживаю, что большая часть игры лежит за пределами титров.

Вау, это нечто! Вы разместили здесь финальные титры, но история продолжается. Это немного похоже на то, как если бы я закончил косить газон и обнаружил, что осталось подстричь живую изгородь, если я хочу получить полный опыт. По крайней мере, он может похвастаться тем, что его финальная битва стала прелюдией к титрам.

Возможно ли, что я устанавливаю определенные ограничения в своих предпочтениях? Вероятно! В жанре, изобилующем необычными повествованиями и неожиданными поворотами сюжета, я мог бы обойтись без одного элемента — сцены боя с ложным финалом. Я могу справиться с тем, что персонажи напряжены, обеспокоены или верят, что у них есть последний шанс выжить. Однако меня раздражает, когда они собираются в молитвенный круг, выражая предполагаемое последнее прощание и восхваляя дружбу друг друга. Это похоже на смесь воодушевляющей речи в раздевалке и похоронной речи, но это редко сигнализирует об истинном конце. Эти несчастные команды часто повторяют эту сцену несколько раз, не подозревая, что им придется сделать это еще пять или шесть раз.

Вовлечь группу в историю, которая длится несколько часов, может оказаться довольно сложной задачей. Вам необходимо поддерживать их вовлеченность, а иногда это включает в себя создание пиков и спадов конфликта, чтобы сохранить интерес. Иногда это может означать, что нужно приложить все усилия, чтобы подчеркнуть решающий момент. Я понимаю стратегию. Однако среди всех дискуссий о противостоянии ЛУЧШЕМУ БОССУ было бы интригующе, если бы хотя бы один персонаж – только один – выразил сомнение: «Друзья, я не совсем уверен, что это наша последняя битва. Просто… не Это не совсем убедительно, как будто это еще не все.

Смотрите также

2024-11-22 00:05