Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я видел эволюцию открытых миров от скромного начала Final Fantasy VII до обширных ландшафтов современных игр. Хотя я ценю стремление создать обширный мир, который игроки смогут исследовать в Final Fantasy VII Remake Part 3, я опасаюсь, что он может стать жертвой тех самых ловушек, которые преследовали недавние игры с открытым миром — ощущение раздутости и наполненности пустым контентом.
Проще говоря, Final Fantasy 7 Rebirth, казалось, имела лишние элементы. Хотя открытый мир Square Enix был более увлекательным, чем недавние творения Ubisoft, часто казалось, что многочисленные материальные способности и боевые сценарии были включены просто для того, чтобы нас занять, а не для предоставления аутентичного и увлекательного контента.
Трилогия-ремейк не могла не столкнуться с этой проблемой. Хотя в первой части для исследования были представлены более крупные города и территории, похожие на Мидгар, в первую очередь она была сосредоточена на самом Мидгаре, умело используя эти ограничения для создания убедительного и обширного повествования, превосходящего оригинал во многих аспектах. Однако когда Клауд и его товарищи достигают конца шоссе и окраины промышленного города, перед ними открывается совершенно новый мир. Следовательно, они были вынуждены стремиться к величию.
Ремейк Final Fantasy 7, часть 3, не обязательно должен быть чем-то большим, чем возрождение
Продюсер Ёсинори Китасэ и режиссёр Наоки Хамагути поделились дополнительными подробностями о своих планах на третью часть, уделив особое внимание тому, как они планируют представить открытый мир, когда игроки получат доступ к дирижаблю Сида. Они подчеркнули, что не будут использовать короткие пути, когда дело доходит до исследования всего открытого мира с неба. По сути, они планируют позволить игрокам сесть на дирижабль и пересечь весь ландшафт трилогии ремейка, включая Мидгар, все регионы, представленные в Rebirth, а также новые области, которые будут представлены в третьей игре.
Эта карта выглядит довольно обширной, и, судя по отзывам команды, существует проблема, которую еще предстоит решить. У меня есть опасение, что третий раздел может подвергнуться ненужным изменениям, чтобы создать впечатление размера, что может отвлечь его внимание от более продуктивных областей.
Обновление и переосмысление оказываются более эффективными, когда они концентрируются на повествовании и тщательно продуманных взаимодействиях в условиях, которые были тщательно созданы с осторожностью и преданностью делу. Это не означает, что открытый мир Rebirth был разработан необдуманно, но если вы стремитесь к такому огромному масштабу, возможно, потребуется скорректировать стандарт, чтобы приспособить его к этой обширности.
Более интересный подход мог бы заключаться в следующем: третью установку следует уменьшить, даже если она потребует отклонения от структуры открытого мира, которую она мастерски реализовала в Rebirth. Я бы нашел коллекцию тщательно подобранных зон, соединяющих города и поселки, каждая из которых предлагает содержательный контент, гораздо более привлекательную, чем огромная карта, заполненная пустыми значками. Вместо того, чтобы использовать дирижабль как средство передвижения по открытому миру, как насчет того, чтобы представить его как интерактивный центр, который углубляет опыт исследования игрока?
Дирижабль Сида должен быть центром мира, а не прославленным средством быстрого перемещения
В те времена, когда я впервые играл в Final Fantasy 7, дирижабль функционировал примерно так же, как мы видим сейчас. Сев на него с карты мира, вы можете отправиться в разные разделы для исследования. Кабина была центром, где тусовались ключевые члены моей группы и были готовы поболтать. Юффи и Ред XIII обычно находились внизу и боролись с укачиванием в своем углу.
Потенциальное название Final Fantasy 7 Reunion (или как бы оно в конечном итоге ни называлось) потенциально могло бы значительно расширить историю. Представьте себе, что вы взаимодействуете с персонажами в их личных пространствах, где вы можете участвовать в обсуждениях, принимать квесты или даже настраивать свое собственное пространство для украшения — подобно домику Джонни на Коста-дель-Соль. Square Enix нужно будет создать что-то экстраординарное, чтобы плавно объединить миры Remake, Rebirth и третьей части в единое повествование. Кроме того, они должны учитывать значительный объем памяти, который может потребоваться на вашей консоли для такой обширной игры. Это поднимает вопросы о том, как будет изображаться открытый мир, будет ли он отдавать приоритет масштабу, даже если это приведет к непоследовательному, раздутому и, казалось бы, бессмысленному игровому опыту.
И в Remake, и в Rebirth дополнительные побочные квесты, которые расширяют миры по-новому, не привязанные к оригинальному канону, всегда самые слабые. Сократите их и делайте больше того, что нравится игрокам.
Создайте шумный дирижабль, полный характера и силы, который станет центром различных приключений. Создавайте или обновляйте разнообразные локации, выбирая их из меню или путешествуя по эстетически привлекательной симуляции открытого мира, которая создает ощущение необъятности, но не является полностью открытой для свободного исследования. Такой подход может ограничивать движения игрока, но он гарантирует, что он испытает только лучшие аспекты, которые предлагают такие игры, как Final Fantasy 7 Remake и Rebirth, превосходя потенциальную посредственность. Черпайте вдохновение в таких играх, как 10 или 10-2, где игроки могли путешествовать по Спире на дирижабле, исследуя тщательно проработанные зоны и города, не чувствуя себя ограниченными неограниченными исследованиями. Таким образом, мир по-прежнему кажется обширным, но вы исследуете тщательно спроектированные области, в создание которых разработчики вложили все свое сердце и душу.
Размышляя над концепцией открытого мира, которую Square Enix представляет для своей третьей игры, я опасаюсь, что она может не достичь своих целей, потенциально воплощая нежелательные аспекты игрового дизайна высшего качества, вместо того, чтобы подчеркивать персонажей и повествования, которые делают Final Fantasy 7 знаковый. Открытый мир должен быть в некотором роде уникальным, чтобы отличаться от предыдущих итераций.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Душераздирающая правдивая история татуировки Майка Тайсона на груди: что случилось с Исходом дочери «Железного Майка»?
- Видео с вечеринок P Diddy’s Freak Off: была ли предполагаемая секретная запись общедоступной?
- Обзор 2-го акта 2-го сезона League of Legends Arcane — обзор 2-го акта — однажды отец, всегда отец
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Vermis — фальшивая видеоигра с реальным руководством по стратегии
2024-11-19 20:05