Как опытный журналист, занимающийся видеоиграми, за плечами которого более двух десятилетий, я должен признать, что это интервью доставило мне абсолютный восторг! Команда, создавшая [УДАЛЕНО], действительно превзошла себя в своем уникальном подходе к жанру рогаликов.
Игра [УДАЛЕНО] вышла в свет и теперь доступна в цифровом формате. Поскольку это полупродолжение хоррор-игры The Callisto Protocol, я был очень рад возможности поговорить с генеральным директором Стивом Папуцисом и креативным директором Беном Уокером об игре, о том, что привело к смене жанра, и о многих других темах.
Изменения в стиле и содержании
Во-первых, большое спасибо за ваше время и ответы на эти вопросы! Для тех, кто не в курсе, не могли бы вы рассказать нам, кто вы и чем занимаетесь?
Абсолютно! Я член команды Striking Distance Studios, где мы занимаемся созданием необыкновенных, захватывающих игровых приключений. Наша страсть заключается в объединении новаторского игрового процесса с детально проработанным окружением, и я с нетерпением жду возможности поделиться более подробной информацией о наших последних начинаниях.
А краткий обзор [УДАЛЕНО]?
Описание: [УДАЛЕНО] — это динамичный шутер с двумя джойстиками, действие которого происходит в суровых условиях тюрьмы Блэк Айрон — мрачной, беспощадной среде, пропитанной оттенком панк-рока. В роли осажденного охранника вам предстоит пережить хаотичную эпидемию и пройти через стремительный, похожий на рогалик игровой процесс, который на каждом шагу ставит новые испытания. Отличительная система Rivals добавляет дополнительный уровень игровому процессу.
Как вы пришли к решению сделать квази-продолжение «Протокола Каллисто», сильно изменив при этом жанр?
Следуя Протоколу Каллисто, мы стремились разработать нечто совершенно новое. Несколько членов команды начали экспериментировать с более быстрыми боевыми механизмами, что привело к концепции игры-рогалика. Эта идея выросла оттуда. Мы решили сохранить вселенную Black Iron, но при этом создать совершенно новый опыт. Чтобы контрастировать с серьезностью нашего предыдущего проекта, мы привнесли в это новое творение юмор и эстетику панк-рока.
Что послужило толчком к этому?
Уокер: Мы начали с мозгового штурма собственных идей и тестирования их ради развлечения. По мере развития идеи мы переняли эстетику панк-стиля и более непредсказуемый игровой процесс. Все дело в том, чтобы рисковать и исследовать границы игрового процесса.
Художественный стиль и общий вид игры полностью отличаются от The Callisto Protocol. Почему?
Уокер: Чтобы соответствовать свежей, бунтарской атмосфере, мы стремились создать суровый и наполненный духом стиль. Многие из нас являются поклонниками комиксов и графических романов, поэтому мы смешали эту эстетику с высокоскоростным хаотичным игровым процессом. Этот микс создает насыщенное визуальное впечатление, которое идеально подходит для игры в жанре рогалик.
Представляет ли [УДАЛЕНО] будущее франшизы или мы вернемся к Survival Horror первой игры?
Проект [УДАЛЕНО] не призван заменить серию «Протокол Каллисто», а, скорее, представляет собой исследование вселенной с использованием нового подхода к Survival Horror. Это больше похоже на то, что мы погружаемся в другой стиль, а не на изменение основного направления франшизы.
Есть ли какие-нибудь отсылки или пасхалки к первой игре? Если да, то какой самый глубокий порез люди могут не обнаружить/не осознать?
В процессе создания мы использовали узнаваемое оружие и детали обстановки из The Callisto Protocol, создавая приятную связь между двумя играми. Однако имейте в виду, что, хотя [УДАЛЕНО] предлагает особый игровой опыт, им все равно можно наслаждаться независимо.
По отношению друг к другу, где находятся эти две игры по времени? И окажет ли первая игра какое-либо существенное влияние на [УДАЛЕНО]?
Как преданный фанат, я бы выразил это так: во время бурных событий, происходящих в тюрьме Блэк Айрон, захватывающая сага разворачивается параллельно с основным повествованием «Протокола Каллисто». Вместо того, чтобы снова войти в знакомый сюжет, вы обнаруживаете, что смотрите на столпотворение с другой стороны, предлагая свежий и интригующий взгляд на общую сюжетную линию.
Как вы выделяетесь среди жанра рогаликов, учитывая, что сейчас он становится все более популярным с каждым годом?
Игрок: В нашей игре система Rivals выделяется как уникальная особенность, поскольку неигровые персонажи (NPC) вместе с вами участвуют в соревновательном выживании. Это добавляет игровому процессу дополнительное измерение, поскольку речь идет не только о победе над врагами, но и об опережении других выживших. Система Rivals сохраняет элемент азарта и непредсказуемости, отличая нашу игру от типичных рогаликов, придерживающихся более традиционного формата.
Учитывая вышеизложенное, как вы решали, какие «столпы дизайна» вы хотите включить, а какие опустить, а также что вы хотите добавить в [УДАЛЕНО] по-своему?
Уокер: Наш основной акцент был сделан на создании интуитивно понятного и полезного боевого опыта. Мы стремились сделать управление точным и полезным, позаимствовав идеи из файтингов для быстрой и немедленной обратной связи. Каждое прохождение должно быть самостоятельным и увлекательным, предлагая быстрое продвижение за счет усилений и поощряя многократное повторение из-за его высокой ценности повторения.
Можете ли вы объяснить, как появилась система Rivals?
Как геймер, я бы сказал это так: Поначалу игра была просто о выживании. Но когда мы углубились в его дизайн, мы решили добавить остроты, добавив конкурирующих персонажей, которые попытаются заблокировать мой путь к отступлению. Этот соревновательный поворот взял за основу традиционный формат roguelike и придал ему новый смысл, сделав каждый шаг еще более захватывающим.
Как система Rivals работает в отношении будущих запусков? Они исчезнут, как только вы их убьете? Они возвращаются?
Игрок: Конкуренты представляют постоянную опасность. В каждом прохождении представлены разные противники с индивидуальными причудами, а это означает, что, хотя вы можете победить одного из прошлых игр, в следующем раунде вы столкнетесь с новыми и повторяющимися противниками с новыми препятствиями.
Как вы будете управлять успехами и неудачами и заставлять игроков возвращаться снова и снова?
Игрок: Достижение победы открывает новые инструменты, такие как оружие, экипировка и испытания для следующих прохождений, что повышает ценность повторного прохождения игры. Более того, мы вводим все более сложные задачи с более высокими настройками сложности, мотивируя геймеров решать более рискованные ситуации для более существенного вознаграждения.
И при этом, что у вас есть, чтобы вернуть игроков после того, как они сбежали?
После завершения уровня или этапа игры у игроков есть возможность получить более сложный опыт. Выбор «побега» увеличивает общую сложность игры, предлагая в качестве стимула более крупные награды. Это гарантирует, что игроки будут постоянно возвращаться и стремиться к еще большим достижениям.
При разработке любой игры всегда возникают проблемы. Что, по вашему мнению, вам пришлось преодолеть конкретно, чтобы игра была сделана?
Докладчик: Серьезным препятствием, с которым мы столкнулись, было совершенствование системы Rivals, которая требовала множества корректировок для достижения правильного баланса. Нам пришлось тщательно откалибровать соревновательный аспект в среде roguelike, что потребовало тщательной настройки и обратной связи с пользователями, чтобы гарантировать, что он будет интересным, но при этом достаточно сложным.
Что вы планируете для [УДАЛЕНО] в будущем?
На данный момент наша главная цель — сделать игру доступной для игроков. Мы очень ждем ваших отзывов об этом! Если мы получим положительные отзывы об определенных аспектах игры, мы можем подумать о дополнительных обновлениях или даже расширениях в будущем.
Есть ли что-то еще, чем вы обычно никогда не делитесь, и что вы хотели бы нам рассказать?
В нашем проекте мы имели удовольствие объединиться с такими замечательными партнерами, как Марк Мазерсбо для создания музыки. Его вклад придал игре настоящий дух панк-рока, которым мы невероятно гордимся. Нам очень дорог саундтрек, и мы считаем, что он значительно усиливает особую атмосферу игры.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Душераздирающая правдивая история татуировки Майка Тайсона на груди: что случилось с Исходом дочери «Железного Майка»?
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Обзор 2-го акта 2-го сезона League of Legends Arcane — обзор 2-го акта — однажды отец, всегда отец
2024-11-08 21:13