«Мы не выискиваем проблемы, чтобы создавать игры»: Дэн Хаузер об истории зависимости Макса Пейна, несмотря на то, что называет ее центральной частью франшизы

«Мы не выискиваем проблемы, чтобы создавать игры»: Дэн Хаузер об истории зависимости Макса Пейна, несмотря на то, что называет ее центральной частью франшизы

Как опытный геймер, повидавший немало цифровых демонов, я могу с уверенностью сказать, что путешествие Макса Пейна оставило неизгладимый след в игровой сфере. Его история горя, зависимости и искупления является свидетельством силы тонкого развития персонажей в видеоиграх.


Впервые появившись на экранах в 2001 году, немногие ожидали, какое глубокое влияние окажут внутренние проблемы Макса Пейна на геймеров. Персонаж, детектив, ставший линчевателем с нуарным оттенком, переживающий горе, зависимость и искупление, стал одним из самых интригующих персонажей в играх. Во многом это связано с умелым изображением этих тем Remedy Entertainment, а затем и Rockstar Games.

«Мы не выискиваем проблемы, чтобы создавать игры»: Дэн Хаузер об истории зависимости Макса Пейна, несмотря на то, что называет ее центральной частью франшизы

Еще в 2012 году я был очарован содержательным интервью с Дэном Хаузером, тогдашним вице-президентом по креативу Rockstar Games. В этом обсуждении он поделился некоторыми наводящими на размышления взглядами на то, как студия разработала борьбу Макса со злоупотреблением психоактивными веществами в своих играх. Его замечания не только продемонстрировали глубокое понимание повествования в видеоиграх, но и подчеркнули деликатный подход, который они применяют при рассмотрении деликатных тем.

В интервью, проведенном перед запуском Max Payne 3, выявился интригующий парадокс: несмотря на широко распространенную тему зависимости, пронизывающую ядро ​​игры, Rockstar Games пояснила, что в их намерение не входило донести сообщение по самой теме.

Персонаж вместо «комментария»: взгляд Дэна Хаузера на Макса Пейна

На вопрос о том, послужила ли Max Payne 3 критикой Rockstar зависимости, Дэн Хаузер ответил Polygon, как правило, прямолинейно.

На самом деле игра, о которой вы говорите, представляет собой уникальную интерпретацию Max Payne от Rockstar. Прошу прощения, если моя формулировка показалась легкомысленной, но позвольте мне уточнить, что эта игра больше ориентирована на развитие персонажей, а не на решение конкретных проблем.

Представление этой точки зрения может показаться противоречивым, учитывая, насколько неотъемлемой частью сюжетной линии и динамики игрового процесса были наркомания и алкоголизм Макса. Фактически, в этой игре обезболивающие использовались в качестве самой системы здравоохранения, а проблема алкоголя главного героя была ключевым аспектом почти в каждой сцене.

Однако Хаузер подробно остановился на этом очевидном противоречии:

Персонаж борется со злоупотреблением психоактивными веществами, которое включено в повествование и структуру игры, но представляет собой лишь один аспект общей сюжетной линии. Мы не создаем игры намеренно вокруг таких проблем, но если персонаж требует от нас решения определенных тем, мы стараемся подходить к ним деликатно и адекватно.

В игре эта философия была наглядно продемонстрирована через изображение зависимости Макса от обезболивающих. В игре творчески интегрирован этот аспект как важная особенность игрового процесса и инструмент повествования, не прибегая к чрезмерным или проповедническим сообщениям о злоупотреблении наркотиками.

Тонкое равновесие способствовало тому, что трудности главного героя казались искренними, а не назидательными или морализаторскими.

Тонкая грань между историей и заявлением

«Мы не выискиваем проблемы, чтобы создавать игры»: Дэн Хаузер об истории зависимости Макса Пейна, несмотря на то, что называет ее центральной частью франшизы

Различие, которое Хаузер провел между повествованием, ориентированным на персонажей, и повествованием, ориентированным на проблему, поднимает интересные вопросы о том, как игры решают серьезные темы. Когда Хаузера спросили об отношениях Макса с обезболивающими, он высказал следующее мнение:

Если он зависим, то он это отрицает. Он может полагать, что зависит от них из-за своего длительного участия в опасных ситуациях, но в глубине души он, вероятно, убежден, что его зависимость — это вопрос медицинской необходимости, а не зависимости, во многом как бывший спортсмен, который недооценивает употребление викодина.

Благодаря этому методу Rockstar смогла углубиться в тему зависимости, сосредоточившись на развитии персонажей, а не на передаче социального послания. Результатом стало убедительное представление, которое нашло отклик, потому что оно не ставило целью ничего доказать – оно просто позволяло Максу быть Максом, полным его «болезненных» недостатков.

Смотрите также

2024-11-08 14:02