Как давний поклонник, наблюдавший за эволюцией грандиозных ролевых игр Bethesda, я не могу не испытывать чувство ностальгии с оттенком трепета. Творческая сила, которая подарила нам Skyrim и Fallout, всегда определялась тесным сотрудничеством между талантливыми людьми.
Bethesda Game Studios известна созданием одних из самых захватывающих ролевых игр, когда-либо созданных, таких как обширные миры Skyrim и постапокалиптические пейзажи из серии Fallout. Эти игры оказали неизгладимое влияние на игровую культуру благодаря своим огромным игровым мирам, богатой истории и совместной работе опытных разработчиков, которые воплотили в жизнь свои творческие идеи.
Возглавляет эту инновационную компанию по созданию игр Тодд Ховард, получивший широкое признание за новаторские разработки в области игр. Но важно отметить, что многие талантливые члены команды, такие как Нейт Пуркипайл, сыграли важную роль в создании легендарной серии Bethesda, оказав влияние на бесчисленное множество других игр. Покинув компанию, Нейт поделился ценной информацией о том, как Bethesda развивалась с течением времени.
Динамика развития игр внутри Bethesda
Как заядлый геймер, я не могу не испытывать чувство ностальгии, размышляя об уходе Нейта Пуркипайла из Bethesda в 2021 году. На протяжении более десяти лет гениальное мастерство этого человека оставляло неизгладимый след в жанре ролевых игр, создавая некоторые из самые заветные виртуальные миры в истории игр — от постапокалиптических пейзажей серии Fallout до мистических просторов Скайрима. Его уход во время разработки Starfield, одной из самых ожидаемых игр Bethesda, безусловно, заставил нас всех задуматься о том, что могло бы быть.
Недавно, после того, как на Reddit он представил игру под названием «The Axis Unseen», Пёркипайл раскрыл причины своего ухода. Он пояснил, что по мере того, как игры становятся все более сложными и масштабными, команды, работающие над ними, тоже растут. Однако он предпочитает совместную работу небольшой команды, потому что здесь меньше бюрократической волокиты, что позволяет свободно распространять творческие мысли и оперативно реагировать на предложения разработчиков.
По ходу производства Starfield штат сотрудников увеличился примерно до 500 человек, распределенных по различным студиям. Рост команды существенно повлиял на рабочую среду, приведя к наплыву совещаний и запутанным процедурам, которые подорвали гибкость, к которой стремились многие разработчики.
Я ушёл из Bethesda после 14 лет работы в Starfield, чтобы создать свою собственную сольную инди-игру без издателя. Это хэви-метал хоррор, в котором вы охотитесь на монстров из фольклора. Она называется The Axis Unseen
byu/JustPurkeyGames inIndieGaming
Наряду с трейлером Пуркипайл поделился некоторыми мыслями о своем уходе из студии.
Комментарий
автора/JustPurkeyGames из обсуждения
в IndieGaming
Вместо этого, когда Bethesda работала над такими играми, как Fallout и Elder Scrolls, команды разработчиков были довольно скромными и обычно состояли из 65–110 человек. Эта небольшая установка способствовала созданию сплоченной среды, в которой каждый художник, дизайнер и разработчик мог существенно влиять на общую концепцию игры.
Пуркипайл поделился, что он преуспел в сплоченной обстановке, внося значительный вклад в создание таких самобытных мест, как Даймонд-сити и Блэкрич. Его творческие идеи сыграли важную роль в формировании конечного результата. Но когда к нему присоединилось более 500 разработчиков, включая команды из разных компаний, он понял, что пришло время двигаться дальше и сосредоточиться на своих индивидуальных начинаниях.
После ухода из Bethesda Пуркипайл основал Just Purkey Games и углубился в создание «The Axis Unseen», проекта, отражающего его страсть к тщательно продуманному сеттингу и сюжетной линии, предлагающей более захватывающий опыт.
Почему серии Fallout и Elder Scrolls остались нетронутыми
Триумф серий Fallout и Elder Scrolls во многом можно объяснить составом их небольших команд. Работая вместе как небольшое подразделение, они смогли быстро принимать решения и создать единую художественную концепцию, что привело к созданию игр, которые казались лично принадлежащими разработчикам.
В результате появились новаторские игры, которые глубоко нашли отклик у геймеров, даже несмотря на их многочисленные ошибки и странности. Однако, в отличие от этого, огромная команда, стоящая за Starfield, в сочетании со сложной иерархией и обширным аутсорсингом потеряла важнейший аспект разработки игр: личную связь и ответственность, которую создатели чувствуют по отношению к своим проектам.
В 2021 году Purkeypile ушел, что привлекло внимание к тревожной закономерности внутри студии. Эта закономерность предполагает потенциальное снижение качества предстоящих проектов; однако приятно отметить, что это не отразилось на подходе к разработке, который ранее привел к триумфам серий Fallout и Elder Scrolls.
Кажется, что Тодд Ховард и команда Bethesda стремятся стать первопроходцами в сфере игр, но есть ощущение, что они, возможно, отошли от основных качеств, которые отличают их игры. Последнее DLC для Starfield, к сожалению, не оправдало ожиданий, что вызвало споры среди игроков о предполагаемом развитии и значении игры.
В конце концов, хотя игроки с нетерпением ждут появления The Elder Scrolls 6, они скрещивают пальцы, чтобы студия и Тодд Ховард смогли встать на ноги. Это крайне важно, поскольку будущие проекты должны найти баланс между грандиозными амбициями и особенным индивидуальным подходом, который сделал игры студии такими глубокими для фанатов.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-11-04 22:24