Легендарный режиссер, вдохновивший Макса Пейна на создание Bullet Time: «Однако было очень сложно сделать все правильно»

Легендарный режиссер, вдохновивший Макса Пейна на создание Bullet Time: «Однако было очень сложно сделать все правильно»

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я могу с уверенностью сказать, что механика пули в Max Payne (2001) изменила правила игры. С тех пор я сыграл в бесчисленное количество экшн-игр, и просто ошеломляюще думать, что эта функция была введена более двух десятилетий назад!


В 2001 году одна из выдающихся игр Remedy Entertainment, Max Payne, была среди пионеров, включивших эффект полета пули, широко продемонстрированный в Матрице. Эта инновационная функция произвела революцию в динамике боя, позволив игрокам на мгновение приостанавливать время для повышения точности. Хотя многие современные игры сейчас предлагают такую ​​возможность, впервые она была представлена ​​более двух десятилетий назад благодаря влиятельному режиссеру Джону Ву.

Легендарный режиссер, вдохновивший Макса Пейна на создание Bullet Time: «Однако было очень сложно сделать все правильно»

Когда я с нетерпением ждал выхода Max Payne, я узнал из интервью с Петри Ярвилехто, ее директором, что он черпал вдохновение для стиля игры в оригинальных гонконгских боевиках Джона Ву. Его целью было каким-то образом включить элементы замедленного движения, и изначально этот эффект был запрограммирован в игре. Однако по мере разработки они внесли умные изменения, позволяющие игрокам замедлять время по собственному желанию, добавляя дополнительный уровень погружения и контроля в наш игровой процесс.

Фильмы Джона Ву вдохновили механизм замедления времени в Максе Пейне (2001)

В 2018 году Петри Ярвилехто, директор Max Payne из Remedy Entertainment, поделился своими мыслями в интервью GameDeveloper. Среди других тем он обсудил революционную функцию Bullet Time, которая принесла Максу Пейну известность. Он раскрыл источник этого нововведения.

Как ярый поклонник Джона Ву, я всегда был очарован его культовыми гонконгскими боевиками и их фирменными замедленными сценами. Моя команда и я чувствовали себя обязанными включить этот элемент в наш игровой процесс, но это оказалось довольно сложной задачей. Мы пробовали бесчисленное количество вариантов, например, зашли в комнату и бац! Мир замедляется, когда злодеи замечают вас. После окончания боя игра возобновится в обычном темпе. Это были испытания, в которых игра или дизайнер уровней контролировали эффект Bullet Time.

В боевых сценах персонаж игрока мог активировать специальную способность замедленного движения, называемую временем пули, заставляя все вокруг двигаться со скоростью улитки, в то время как пули и другие снаряды казались почти неподвижными. Это давало игрокам дополнительное время для прицеливания и разработки стратегии своих атак. Изначально у Remedy были альтернативные идеи по поводу этой функции, но в конечном итоге они остановились на такой реализации.

Механизм Bullet Time был изменен всего за 8 месяцев до релиза

Легендарный режиссер, вдохновивший Макса Пейна на создание Bullet Time: «Однако было очень сложно сделать все правильно»

В том же разговоре Ярвилехто рассказал, что Bullet Time изначально включал в себя заранее подготовленные события, в которых игра естественным образом замедлялась во время перестрелок. Но, демонстрируя эту функцию Сэму Лейку, он обнаружил, что позволить игрокам управлять замедлением с помощью кнопки вручную было бы более эффективно.

Примерно за восемь месяцев до даты выпуска я демонстрировал наши последние достижения и обсуждал с Сэмом мозговой штурм о том, как лучше представить игру. Я обнаружил, что постоянно вручную замедляю игру во время боевых сцен, а затем ускоряю ее во время самих сражений. Этот процесс привел меня к моменту прорыва. Поскольку заранее установленные сцены замедленного движения не кажутся эффективными, что, если вместо этого мы позволим игроку контролировать скорость и будем относиться к этим моментам как к элементу произвольной формы?

Ярвилехто пояснил, что включение Bullet Time в качестве скриптовой функции оказалось гораздо более сложной задачей, чем предполагалось на первый взгляд – почти как попытка плавать под водой. Однако как только они скорректировали систему, она стала значительно проще, и они поняли, что создали нечто поистине феерическое.

Благодаря инновационной функции Bullet Time игру Max Payne (выпущенную в 2001 году) часто называют одной из величайших когда-либо созданных игр-боевиков. Официально было объявлено, что Remedy Entertainment работает над ремейками для платформ PlayStation 5, Windows и Xbox Series X/S, а публикацию возьмет на себя Rockstar Games.

Вы в восторге от ремейков? Поделитесь своим мнением в комментариях!

Смотрите также

2024-10-27 15:02