Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я могу с уверенностью сказать, что механика пули в Max Payne (2001) изменила правила игры. С тех пор я сыграл в бесчисленное количество экшн-игр, и просто ошеломляюще думать, что эта функция была введена более двух десятилетий назад!
🔥 Врывайся в тусовку! Криптоклуб – место, где обсуждают крипту с драйвом и весельем.
Присоединиться в ТелеграмВ 2001 году одна из выдающихся игр Remedy Entertainment, Max Payne, была среди пионеров, включивших эффект полета пули, широко продемонстрированный в Матрице. Эта инновационная функция произвела революцию в динамике боя, позволив игрокам на мгновение приостанавливать время для повышения точности. Хотя многие современные игры сейчас предлагают такую возможность, впервые она была представлена более двух десятилетий назад благодаря влиятельному режиссеру Джону Ву.
Когда я с нетерпением ждал выхода Max Payne, я узнал из интервью с Петри Ярвилехто, ее директором, что он черпал вдохновение для стиля игры в оригинальных гонконгских боевиках Джона Ву. Его целью было каким-то образом включить элементы замедленного движения, и изначально этот эффект был запрограммирован в игре. Однако по мере разработки они внесли умные изменения, позволяющие игрокам замедлять время по собственному желанию, добавляя дополнительный уровень погружения и контроля в наш игровой процесс.
Фильмы Джона Ву вдохновили механизм замедления времени в Максе Пейне (2001)
В 2018 году Петри Ярвилехто, директор Max Payne из Remedy Entertainment, поделился своими мыслями в интервью GameDeveloper. Среди других тем он обсудил революционную функцию Bullet Time, которая принесла Максу Пейну известность. Он раскрыл источник этого нововведения.
Как ярый поклонник Джона Ву, я всегда был очарован его культовыми гонконгскими боевиками и их фирменными замедленными сценами. Моя команда и я чувствовали себя обязанными включить этот элемент в наш игровой процесс, но это оказалось довольно сложной задачей. Мы пробовали бесчисленное количество вариантов, например, зашли в комнату и бац! Мир замедляется, когда злодеи замечают вас. После окончания боя игра возобновится в обычном темпе. Это были испытания, в которых игра или дизайнер уровней контролировали эффект Bullet Time.
В боевых сценах персонаж игрока мог активировать специальную способность замедленного движения, называемую временем пули, заставляя все вокруг двигаться со скоростью улитки, в то время как пули и другие снаряды казались почти неподвижными. Это давало игрокам дополнительное время для прицеливания и разработки стратегии своих атак. Изначально у Remedy были альтернативные идеи по поводу этой функции, но в конечном итоге они остановились на такой реализации.
Механизм Bullet Time был изменен всего за 8 месяцев до релиза
В том же разговоре Ярвилехто рассказал, что Bullet Time изначально включал в себя заранее подготовленные события, в которых игра естественным образом замедлялась во время перестрелок. Но, демонстрируя эту функцию Сэму Лейку, он обнаружил, что позволить игрокам управлять замедлением с помощью кнопки вручную было бы более эффективно.
Примерно за восемь месяцев до даты выпуска я демонстрировал наши последние достижения и обсуждал с Сэмом мозговой штурм о том, как лучше представить игру. Я обнаружил, что постоянно вручную замедляю игру во время боевых сцен, а затем ускоряю ее во время самих сражений. Этот процесс привел меня к моменту прорыва. Поскольку заранее установленные сцены замедленного движения не кажутся эффективными, что, если вместо этого мы позволим игроку контролировать скорость и будем относиться к этим моментам как к элементу произвольной формы?
Ярвилехто пояснил, что включение Bullet Time в качестве скриптовой функции оказалось гораздо более сложной задачей, чем предполагалось на первый взгляд – почти как попытка плавать под водой. Однако как только они скорректировали систему, она стала значительно проще, и они поняли, что создали нечто поистине феерическое.
Благодаря инновационной функции Bullet Time игру Max Payne (выпущенную в 2001 году) часто называют одной из величайших когда-либо созданных игр-боевиков. Официально было объявлено, что Remedy Entertainment работает над ремейками для платформ PlayStation 5, Windows и Xbox Series X/S, а публикацию возьмет на себя Rockstar Games.
Вы в восторге от ремейков? Поделитесь своим мнением в комментариях!
Смотрите также
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- «Аниме должно просто копировать то, как это делает веб-комикс»: автору «Начала после конца» пришлось с трудом снизить свои ожидания от аниме-адаптации
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Где посмотреть Атака Титанов
- Лучшие моды для Репо
- «Команда Гая, вероятно, единственная, у кого есть шанс»: Первая реальная угроза в Наруто была бы легкой прогулкой для Команды Гая, которая подарила команде 7 кошмары
- История любви Коди Брауна с Робин, закончившаяся катастрофой, принесет много радости одному человеку из «Сестер-жен», который ненавидит четвертую жену Коди
- Лучшие классы для использования в Legend Of Mushroom
- Где найти известняковую пещеру в Dave The Diver
- Монстры в метафоре: ReFantazio, вдохновленный классическим искусством Босха
2024-10-27 15:02