Метафора: у ReFantazio проблемы с MP

Метафора: у ReFantazio проблемы с MP

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я должен сказать, что Metaphor: ReFantazio заставила меня почувствовать себя белкой, гоняющейся за собственным хвостом. Система MP в игре, хотя и напоминает классические ролевые игры Atlus, кажется, намеренно создана для того, чтобы даже самые простые задачи казались трудными и утомительными.


Если вы наслаждались Metaphor: ReFantazio или следовали руководствам для начинающих, прежде чем погрузиться в новую ролевую игру Atlus, вы часто сталкиваетесь с одной и той же рекомендацией: по возможности хватайте MP и предметы для стихийной атаки. Вот почему этот совет является здравым смыслом. В боевой системе Metaphor значительную роль играют сильные и слабые стороны, как и в других играх Atlus. И, как и в других играх, вам предстоит путешествовать по многочисленным подземельям, максимально эффективно используя уязвимости своих врагов.

В этой игре все уникальные атаки потребляют MP — ресурс, которого у ваших персонажей может не быть в избытке. Вместо того, чтобы использовать эти мощные приемы и рисковать быстро истощить свое MP, попробуйте поразить более слабых противников на поле, чтобы нокаутировать их, не вступая в полноценные сражения. Тем не менее, вы все равно встретите много врагов, которым для победы потребуется значительное количество MP. Еще один способ сэкономить MP — использовать предметы стихийной атаки; они могут использовать слабости врага, но наносить фиксированное количество урона.

В моем игровом мире, когда я истощаю свои магические очки (MP), у меня не остается другого выбора, кроме как полагаться на внутриигровые предметы для их восстановления. Это вполне стандартно для ролевых игр, в которых используется система очков; они обычно позволяют вам восстановиться, используя определенные предметы. Однако в этой игре под названием «Метафора» предметов MP мало, и их трудно найти. На самом деле, они настолько редки, что кажутся самой ценной добычей во всей игре!

Путешествуя по игре, вы обнаружите ценную добычу, спрятанную в подземельях, что побудит вас копнуть глубже и тщательно исследовать. Тем не менее, игра также не поощряет чрезмерное исследование, требуя от вас тщательно избегать больших групп врагов, чтобы защитить ваши ценные предметы. Никогда не знаешь, как далеко осталось до следующей точки сохранения, и если у тебя закончится мана до того, как ты доберешься до нее, возможно, ты не сможешь дожить до этой точки.

Похоже, что дизайн MP мог быть предназначен для того, чтобы игроки не могли непрерывно бегать по нескольким подземельям без перерыва. Однако прохождение одного подземелья по-прежнему кажется утомительной задачей, особенно если уровень вашего персонажа аналогичен уровню большинства врагов в нем. Хотя вы можете повторно посетить подземелье после дневного отдыха, вы снова столкнетесь с той же проблемой.

К сожалению, Метафора может неожиданно привести вас к конфронтации. Хотя это и приятно, что это держит меня в напряжении, но если у меня нет подходящего сочетания персонажей, чтобы противостоять сопернику, у меня заканчиваются бонусы, а также мало необходимых предметов, у меня большие проблемы.

Используя метафору, игра иногда кажется несправедливой по отношению к игроку, подталкивая его к повторяющимся задачам (шлифовке) вместо поощрения стратегического мышления. Я предпочитаю настоящую игру, но я могу посетить подземелье несколько раз, чтобы пройти его. Однако я бы предпочел потратить свое время на другие аспекты игры, такие как сплочение команды, повышение достоинств или исследование мира. Вместо этого я оказываюсь в одном и том же подземелье на длительное время, потому что ни у кого в городе нет нужного мне предмета. Эта часть игры особенно сложна, и кажется, что конца ей не видно.

Смотрите также

2024-10-16 17:04