Когда я углубился в это интервью с разработчиком-одиночкой The Last Plague: Blight, мне стало совершенно ясно, что мы имеем дело с настоящим пионером игрового мира. Этот человек, в одиночку создавший сложную игру на выживание, несомненно, столкнулся с проблемами, которые заставили бы сжаться от страха даже самых опытных разработчиков игр.
В последнее время наблюдается своего рода возрождение игр на выживание, что положило конец периоду посредственности. Теперь энтузиасты этого жанра могут радоваться: такие игры, как «Manor Lords» и «The Last Plague: Blight», вышли в раннем доступе. В отличие от первой, вторая игра в значительной степени фокусируется на реалистичных аспектах сценария постапокалиптического выживания. Независимо от того, полезно это или вредно, вы узнаете, как выжить в случае катастрофы!
К счастью, у нас была возможность пообщаться с Сергеем Безбородко, единственным создателем Original Studios и вдохновителем «The Last Plague: Blight», где мы обсудили игру, решения, принятые во время ее разработки, и потенциальные будущие последствия.
[Это было письменное интервью, некоторые ответы были отредактированы для ясности и краткости.]
Последняя чума: Мор – урок выживания
Во-первых, спасибо, что нашли время ответить на эти вопросы! Для читателей TopMob, которые могут быть не в курсе, объясните, пожалуйста, кто вы и чем занимаетесь?
A: Цените ваши вопросы! Я Сергей Безбородко, единственный создатель студии Original Studios, расположенной в Торонто, Канада. Я потратил более пяти лет на разработку «The Last Plague: Bligh», в основном самостоятельно. Разработка игр была моей мечтой со школьных лет, поэтому, проработав время в разработке программного обеспечения, я здесь!
После запуска раннего доступа у меня появилось четкое представление о дополнительных функциях игры, которые мы стремимся представить, превратив игру в законченную и отточенную версию 1.0, готовую к полноценному выпуску.
После долгих размышлений я пришел к выводу, что сейчас идеальный момент, чтобы полностью посвятить себя этому приключению в разработке игр. Я забочусь о каждом аспекте, связанном с игровым дизайном и программированием, а также передаю некоторые задачи, такие как создание ресурсов, анимации и другие подобные работы, подрядчикам для помощи.
И краткий обзор The Last Plague: Blight?
The Final Plague: The Scourge — суровая игра на выживание с высоты птичьего полета погружает вас в извращенную версию Средневековья, где новое смертоносное бедствие, известное как Плеть, проносится по дикой пустыне.
В этой игре вы берете на себя роль персонажа, возвращающегося в свой родной город, где разрушительная чума под названием Мор, похоже, уничтожает все живое поблизости. Чтобы остаться в живых и противостоять новой болезни, вы должны найти способы выжить и упорствовать. В механике выживания игра подчеркивает реализм и аутентичность, стремясь создать для игрока более увлекательную и захватывающую среду.
The Last Plague: Blight присоединяется к насыщенному игровому жанру. Как вы собираетесь выделить ее среди других игр в жанре выживания?
Пользователь: В игре я предпочитаю глубоко вникать в различные аспекты механики, что не характерно для многих других игр на выживание. Я очень ценю сложные детали в игровых системах и наслаждаюсь сложными процедурами, которые более точно имитируют реальные процессы.
Вместо того, чтобы стремиться к более плавному, удобному для пользователя путешествию с оптимизированными процессами, я предпочел сохранить сложность опыта, сделав его менее массовым и, возможно, привлекательным для определенной ниши рынка. Этот продуманный, более медленный подход добавляет игре уникальности, привлекая игроков, которые ценят такой темп.
Что такое «Упадок»?
Создавая эту игру, я изобрел вымышленную болезнь, которая служит центральным сюжетным ходом и существенно влияет на выбор многих игроков. Хотя это и не точное изображение реальности, я стремился сделать его несколько правдоподобным, чтобы дать простор для творческих исследований в формировании ее элементов, влияющих на игровую механику. Это заболевание изображается как быстро распространяющаяся грибковая инфекция, быстро охватывающая города и поселки, а затем постепенно распространяющаяся на окружающую дикую местность.
Вдохновение Fallout кажется мне очевидным, но как вы позволили этой франшизе повлиять на ваше собственное видение?
Да, я провел много времени, играя и в _Fallout 3_, и в _New Vegas_, и я много раздумывал над включением аспектов их радиационной механики, влияющих на игровой процесс, в свой собственный проект, гарантируя при этом, что он соответствует болезни. целенаправленный подход, который подходит здесь. Меня особенно привлекло то, что радиация была постоянным фактором в серии Fallout, и я хотел сделать Мору более серьезной проблемой, которую нужно преодолеть.
Жанр, который я выбрал для игры, допускает такое огромное количество уникальных функций и элементов игрового процесса, о добавлении которых интересно подумать, но в определенный момент мне пришлось сесть и серьезно подумать об определении игрового стиля. основные функции и суть игры.
Ядерное заражение Fallout ощущается на протяжении всей франшизы. Так приходит Мор и влияет на окружающую среду/животных?
ШБ: Да, именно. Я хотел, чтобы это была постоянная угроза для игрока, ощущаемая во всем игровом мире. Разница в том, что она начинается как угроза приличного размера, но продолжает расти с течением времени в игре, изменяя и развивая угрозы, с которыми сталкивается игрок, делая животных более злобными и т. д.
Загрязнение пищевых продуктов — основной элемент жанра выживания, так как же вы подошли к этому по-своему?
Создатель игрока: Чтобы создать обстановку на открытом воздухе с устойчивой воздушно-капельной грибковой инфекцией, я решил с самого начала включить следовые количества загрязнения во все источники пищи. Поначалу эти незначительные загрязнения не будут представлять большой угрозы, но по мере того, как пройдут дни и общее загрязнение мира будет расти, у игроков возникнет ощущение срочности разработки долгосрочных решений. По ходу игры игрокам будут представлены методы обеззараживания продуктов питания и жидкостей, хотя эти процессы требуют затрат, добавляя еще один уровень принятия стратегических решений, поскольку выживание становится все более сложной задачей.
Создание, выживание и необходимость терпения
Еще одним важным моментом, конечно же, является крафтинг, который мы часто видели в трейлерах, выпущенных до сих пор. Чем ваши работы отличаются и остаются оригинальными по сравнению с работами других представителей этого жанра?
Вместо того, чтобы выбирать упрощенную систему крафта, я выбрал систему с более высоким уровнем детализации по сложности. Чтобы предотвратить использование общих ресурсов, таких как дерево и камень, я выбрал более специализированные, такие как короткие палки, длинные палки, толстые бревна, тонкие бревна, короткие доски и длинные доски. Каждый ресурс имеет свое уникальное предназначение, требующее от игроков выработки стратегии и планирования при создании и строительстве.
Инструмент, о котором вы говорите, универсален. Вы можете разделить его части, что позволит повторно использовать рукоятку и переплавить металлическое лезвие для дальнейшего использования в разных инструментах. Я считаю, что подобные детали придают игре богатый уровень реализма, отличая ее от других игр на выживание, представленных на рынке.
И в дополнение к этому, какое исследование вы провели, чтобы убедиться, что то, что вы спрашиваете у игроков в плане крафта, хотя бы в некоторой степени основано на реализме?
Как страстный создатель игр, когда я размышляю над введением новой функции или сложной механики, мой первоначальный подход заключается в том, чтобы углубиться в практические аспекты, проводя обширные онлайн-исследования или консультируясь с такими ресурсами, как Википедия. Затем я стремлюсь найти способы скорректировать и упростить эти сложности, чтобы обеспечить плавную интеграцию в существующую игровую структуру, сохраняя при этом аутентичность. Я стараюсь не перегружать игроков излишне сложными или разочаровывающими событиями, поэтому баланс реализма и удобного игрового процесса всегда является приоритетом. Я нередко промахиваюсь с первой попытки, но отзывы игроков служат неоценимым руководством, позволяющим мне быстро и эффективно усовершенствовать игровой процесс.
В трейлере с датой релиза мы видели, как игрок немного строит, в основном из дерева, а затем из камня. Насколько технологически продвинутым может стать игрок?
СБ: Я думаю, что основной прогресс в игре сейчас идет от начальных инструментов, которые игрок может получить в начале игры, к изготовлению бронзовых инструментов в начале-середине игры, а затем к изготовлению инструментов из железа и стали в середине-конце. игра.
Изначально я хотел добиться более плавного и удобного интерфейса, позволяющего упростить многочисленные задачи. Я понимаю, что такой акцент может сместить игру в сторону более узкой специализированной аудитории, но я считаю, что это решение дает игре уникальное преимущество для тех, кто ценит продуманный и медленный темп.
В игре для строительства укрытий с самого начала можно использовать все типы материалов, такие как дерево, камень, грязь и глина. Однако позже я подумываю о внедрении более продвинутого уровня строительства укрытий. На этом продвинутом уровне потребуются большие стойки и рамы, которые можно перемещать только с помощью инструментов, которые становятся доступными на стальном уровне металлообработки.
Если доступны как одиночный, так и кооперативный режимы, повлияет ли привлечение друга в путешествие на сложность/геймплей по сравнению с одиночным прохождением? Если да, то как?
АТ: В настоящее время наша игра не регулирует автоматически уровень сложности в зависимости от количества игроков. Однако в некотором смысле это становится сложнее, поскольку управление ресурсами для большего числа игроков в одном лагере становится более сложным.
По мере увеличения числа игроков растет и их потребность в питании и увлажнении. Особенно не хватает еды для одиночных игроков. Совместная работа и разделение задач могут частично облегчить это бремя, однако для обеспечения эффективности необходима хорошая координация.
С таким упором на дополнительные этапы создания, думаете ли вы, что это только для заядлых фанатов жанра?
Конечно!
Как будет поддерживаться игра после запуска?
После выхода из раннего доступа у меня появилось амбициозное видение дополнительных функций, которые доведут игру до полной версии 1.0. Я планирую регулярно выпускать обновления каждые несколько месяцев, как я делал с тех пор, как несколько лет назад начался начальный этап альфа-тестирования. Уникальным аспектом теперь является то, что крупные обновления больше не будут нарушать работу ваших сохранений!
И в связи с вышеизложенным, собираетесь ли вы в будущем использовать это для каких-либо других систем?
Моя основная задача — завершить интеграцию функций контроллера для оптимальной совместимости Steam Deck с игрой. Как только это будет достигнуто, я смогу приступить к переводу игры на консольные платформы, этой возможностью я очень хочу воспользоваться на этапе выпуска 1.0, если не раньше.
Вы разработали The Last Plague: Blight самостоятельно, а это, безусловно, немалое достижение. Как это изменило ваш подход ко всему процессу разработки, и означало ли это, что вам пришлось сократить функции и механику, иначе вы бы их включили?
В этом независимом проекте я обнаружил, что чрезвычайно сосредоточен на расстановке приоритетов и особенно осознаю, что прогресс может двигаться довольно медленно, если работать в одиночку.
Чтобы сделать такие инструменты, как топоры, сначала вам следует изготовить рукоятку рядом с выбранным вами лезвием. После этого эти две части необходимо соединить в отдельном процессе изготовления.
При выборе типа игры, которую я разрабатываю, существует множество отличительных аспектов и игровых механик, которые побуждают меня включить их. Однако на каком-то этапе я счел необходимым сделать паузу и внимательно рассмотреть основные черты игры и ее основную направленность. Я предпочитаю рассматривать этот процесс как определение приоритетности определенных функций для реализации в настоящее время, а не исключение каких-либо из версий раннего доступа с планами добавления других позже.
И наконец, есть ли что-то еще, чем вы обычно не можете поделиться, но хотели бы?
Кажется, создать игру – это довольно сложная задача! Я чрезвычайно благодарен всем создателям контента, которые поделились игрой со своими подписчиками, а также бесчисленному количеству игроков, которые открыли для себя игру, играли в альфа-версии за последние три года и предоставили неоценимые отзывы, отчеты об ошибках и предложения. Эти идеи помогли мне в процессе доработки игры, чтобы сделать ее как можно лучше.
Я с нетерпением жду возможности увидеть, как игра будет развиваться на этапе раннего доступа и после выхода версии 1.0. Я очень надеюсь, что она произведет сильное впечатление как качественное дополнение к относительно небольшой, но сложной нише хардкорных игр на выживание.
Еще раз спасибо за отличные вопросы!
Смотрите также
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Где взять сталь в династии Сэнгоку
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-10-10 18:45