Первый берсеркер: Хазан, превью токийского телешоу

Первый берсеркер: Хазан, превью токийского телешоу

Ключевые выводы

  • The First Berserker: Khazan стремится быть чем-то большим, чем просто Souls, но на его дизайн сильно влияют принципы FromSoftware.
  • Геймплей сосредоточен на интуитивных боях с тяжелыми и легкими атаками, но уклонение кажется неэффективным, а управление выносливостью имеет решающее значение.
  • Уникальный художественный стиль Khazan с сел-шейдингом и дизайн персонажей помогают ему выделиться, но его идентичность как игры остается неопределенной между Soulslike и Dungeon & Fighter.

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я видел эволюцию жанра Soulslike от его скромного начала до той мощи, которой он является сегодня. Поиграв во множество игр, стремившихся подражать формуле Dark Souls, я научился понимать, что работает, а что нет. При этом The First Berserker: Khazan с самого начала заинтересовала меня своим уникальным художественным стилем в стиле cel-shading и интригующим сеттингом.


Вот уже несколько лет игры в стиле Souls, разработанные не FromSoftware, приобрели значительную популярность, достигая разного уровня успеха. Среди них, на мой взгляд, «Ложь П» является лучшим из лучших. Другие игры, такие как Enotria: The Last Song, Star Wars Jedi: Fallen Order и Lords of the Fallen, также сумели оставить след в этом жанре.

The First Berserker: Khazan — новейшее дополнение, исследующее новый жанр, получивший название «Hardcore Action RPG». На Tokyo Game Show в этом году мне предоставили возможность проверить это лично.

Больше, чем Soulslike?

В мире Dungeon & Fighter наш главный герой Хазан оказывается предателем, его сухожилия рук перерезаны надвое и брошен среди морозного горного ландшафта. Под нашим руководством он отправляется в путь разрушения и возмездия, чтобы исправить причиненную ему несправедливость и причинить боль тем, кто его изгнал.

Создатели Khazan быстро заверили меня, что их игра не будет просто типичной игрой в стиле Souls. Однако, основываясь на демоверсии, в которую я играл, мне было трудно найти существенные доказательства, подтверждающие это утверждение.

Разработчики Khazan поспешили сообщить мне, что игра будет чем-то большим, чем просто еще один Soulslike.

Каждый аспект The First Berserker во многом основан на философии дизайна FromSoft. Его снаряжение, система прокачки и контрольно-пропускные пункты, напоминающие костры, указывают на то, что он является естественным продолжением жанра. Однако это не обязательно негативная новость для тех, кто жаждет сложных испытаний.

Скромное начало

Первый берсеркер: Хазан, превью токийского телешоу

Как преданный поклонник, я столкнулся с трудными обстоятельствами, с которыми столкнулся легендарный персонаж Хазан на ранних этапах «Первого берсерка». Лишенный его силы, даже права использования оружия, можно было бы предположить, что эта история станет почти непреодолимой борьбой.

Спустя короткое время соглашение достигается, и, что удивительно, Хазан восстанавливает не только функцию своего оружия, но и приобретает грозное двойное оружие – комбинацию меча и топора. К сожалению, такое развитие событий подрывает предыдущие детали сюжета, поскольку наш герой еще раз демонстрирует свое мастерство, легко уничтожая противников несколькими энергичными ударами своего оружия.

Вместо того, чтобы играть в демо-версию The First Berzerker: Khazan, чтобы проследить сюжетную линию, меня в первую очередь привлекал интенсивный игровой процесс Souls в стиле аниме, который, по сути, является силовым фэнтези. Во многом мои ожидания оправдались.

Ранее я упоминал, что, несмотря на нежелание разработчиков, игру можно отнести к целшейдированному Soulslike, и это видно по ее боевой механике. В боях вам придется переключаться между тяжелыми и легкими атаками, при этом уклонение и блокирование имеют решающее значение для уклонения от атак противника (но без парирования).

Каждый удар мечом или топором Хазана казался интуитивным и резким, а это именно то, чего вы хотите от хардкорной ролевой игры. Плюс любая игра, в которой при ударе из противника вылетают цифры, приносит мне бонусные очки. Все идет нормально.

Каждый удар мечом или топором Хазана казался интуитивным и резким, а это именно то, чего вы хотите от хардкорной ролевой игры.

Хотя мне нравился наступательный аспект в «Первом Берсеркере», меня разочаровывала оборонительная сторона игры. Если бы вы следили за моими комментариями на Soulslikes, вы бы знали, что у меня проблемы с парированием, поэтому его отсутствие не является для меня серьезной проблемой. Однако это означает, что механика уклонения должна быть безупречной, чего, к сожалению, нет в Хазане.

В хорошо известном маневре уклонения мне не удавалось создать достаточно пространства для противника, и часто казалось, что не хватает фреймов непобедимости (I-фреймов), чтобы добиться существенного результата. Поскольку я в значительной степени полагаюсь на уклонение, в этой ситуации я почувствовал себя невероятно неэффективным, почти заставив меня полностью отказаться от уклонения и вместо этого предпочесть блокировать.

В играх такого типа каждое движение во время боя требует выносливости. Истощение вашей выносливости вредно, поскольку может привести к гибели Хазана. Удар по врагу, уклонение от врага или блокирование врага — все это приводит к истощению вашей выносливости. Если у Хазана кончится выносливость во время удара врага, он споткнется, что сделает его уязвимым и, скорее всего, закончится смертью. Это была самая частая причина смертей во время моего предварительного просмотра, что приводило к чувству разочарования.

Превосходство в сел-шейдинге

Первый берсеркер: Хазан, превью токийского телешоу

Перед выпуском игры я сразу же был очарован отличительным художественным дизайном Хазана. У меня всегда была слабость к графике с сел-шейдингом, и кажется, что Khazan преуспевает в этой области.

Как фанат, я бы сказал, что персонажи и противники в этой игре прекрасно изображены с использованием художественной техники cel-shading, которая придает им уникальное качество, напоминающее комиксы. С другой стороны, фоны кажутся полуреалистичными, создавая интригующий контраст, который действительно выделяется визуально.

По словам арт-директора Khazan Кючула Ли, они использовали эту технику, чтобы придать игре более впечатляющий и эмоциональный вид, описывая ее так, как будто вы смотрите анимационный фильм в кинотеатре. Это определенно добавляет ему уникальности, выделяя его среди многих аналогичных конкурентов.

Я сразу же был очарован художественным стилем Хазана.

Как увлеченный игрок, я должен признать, что потрясающий визуальный стиль игры был, несомненно, заманчив, но что действительно привлекло мое внимание, так это не менее привлекательный дизайн персонажей. Будучи новичком во вселенной DNF, разнообразие противников, как людей, так и нечеловеческих существ, держало меня в напряжении во время моего 30-минутного прохождения. Сражаясь с внушительными стражниками, ловкими лучниками, озорными обезьянами и колоссальными големоподобными существами, я находился в постоянном состоянии открытий, встречая на протяжении всего своего путешествия некоторых интригующих неигровых персонажей игры.

Первоначальная версия Хазана многообещающая, но требует ясности в отношении его идентичности. Если он решит подражать стилю игр Soulslike, он предложит достойный игровой опыт. Его необычный внешний вид и интригующая обстановка делают его привлекательным выбором для игроков, ищущих игровой процесс в стиле Souls.

К сожалению, похоже, что они в значительной степени склоняются к сосредоточению внимания на Dungeon & Fighter, а это может означать, что, несмотря на очевидное влияние игр Souls, конечный продукт может стать необычной смесью с неясной направленностью, потенциально лишенной приверженности, необходимой для успеха.

Смотрите также

2024-10-09 23:04