Как опытный геймер и разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что Let’s Build a Dungeon совершенно поразил меня во время моего краткого знакомства на Tokyo Game Show. Это было похоже на сон, сон, в котором мне удалось построить свою собственную MMORPG с баней, в которой мой аватар мог бы расслабиться!
На Tokyo Game Show я потратил полчаса на «Давайте построим подземелье», где, как и ожидалось, построил подземелье. Этот игровой симулятор начался с того, что я разработал начальную миссию для MMORPG с пиксельной графикой, которую вы создаете в самой игре. Это довольно мета, но с этим весело!
Это относилось к выбору планировки территории моего города, где я размещал постройки в пределах его границ, что позволило мне впоследствии расширить эти границы. Демонстрация подтолкнула к выбору дизайна: будут ли игроки использовать магию (маги) или бойцы ближнего боя (рукопашный бой).
Изначально во время демонстрации были доступны только два курса, но в уведомлении указывалось, что в полной версии игры будут доступны дополнительные. Другими словами, существовало более широкое разнообразие курсов (не только этих двух), отмеченных серым цветом.
Как преданный фанат, я столкнулся с трудным решением: выбрать один из двух увлекательных квестов, который нужно воплотить в жизнь, с необходимыми структурами и поставщиками квестов. Я даже не подозревал, что это было только начало захватывающего путешествия! Войдя в недавно построенную квест-зону, я обнаружил неожиданную радость — возможность персонализировать ее по своим творческим прихотям.
Эта единственная миссия — лишь одна из семидесяти, необходимых для завершения сюжетной линии, о чем свидетельствует отображение доступных миссий.
Я разместил своего поставщика квестов, воспользовался текстом квеста и отправился в подземелье, чтобы начать строительство. Чтобы установить ворота в палату босса, мне нужно было расширить подземелье до 150 квадратов и поставить пять точек появления врагов, но просто разбросать все без плана я не мог.
Чтобы создать новую точку возрождения в моем подземелье, было важно, чтобы тестировщики заранее победили или нейтрализовали все существующие башни возрождения, которые я изначально разместил. Это помешало бы мне создать серию из пяти последовательных точек появления, что потенциально сделало бы подземелье чрезвычайно трудным для завоевания. Кроме того, я мог бы добавить такие элементы, как факелы, разрушаемые предметы, сундуки, груды золота в качестве наград и различные декоративные предметы по всему подземелью, обеспечивая игрокам захватывающий опыт.
Стремясь сделать игру более сложной для игроков, я спроектировал несколько комнат с узкими коридорами, чтобы создать узкие места у врагов и не дать им задавить игроков. Однако, как только я установил ворота, ведущие к боссу, появилось сообщение о том, что я потерял соединение с игровым сервером. Увидев ухмылку Барнарда, я предположил, что это часть плана. Следуя инструкциям на экране, я нажал клавишу «Tab» на клавиатуре и вместо этого оказался на виртуальном рабочем столе.
Во время демонстрации я нашел проект невероятно амбициозным. После некоторого изучения рабочего стола меня пригласили лично протестировать подземелье и оценить, как мой дизайн работает в режиме реального времени. Барнард объяснил, что с LBaD у вас есть полная свобода в создании игр любого типа, а также впечатляющая степень гибкости. Фактически, он предположил, что при желании можно создать игру, подобную Skyrim, и это поразительная цель. Вы также сможете создавать собственных пиксельных персонажей, которые будут плавно перемещаться по миру со всех сторон. Более того, вы можете создавать NPC с собственными деревьями диалогов и управлять ими с помощью логических вентилей, чтобы они реагировали на действия ваших персонажей. Невероятный!
Но то, чего не было в демо-версии, еще более удивительно. В конце концов, это не инструмент разработки игр, хотя он и делает замечательную работу по разбиению принципов разработки игр на понятные цели с помощью интуитивно понятных инструментов для их реализации — это симулятор разработки игр. На этом рабочем столе были приложения с надписью Design Board (аналог Trello, куда добавляются задачи, требующие решения), GameLink (в основном Steam), Календарь событий, Управление выпусками, Организационная структура и даже NapWire, который, как я полагаю, должен был быть Napster позволяет воспроизводить музыку. Серьезно, какого черта.
GameLink дает вам возможность протестировать текущие проекты. Что касается управления релизами, то это инструмент, имитирующий управление серверами. Организационная структура помогает нанимать кандидатов и оценивать их на основе их профилей в социальных сетях, предоставляя представление о характере потенциальных сотрудников, хотя стоит отметить, что те, кто чрезмерно активен в LinkedIn, иногда могут быть менее желанными. Другое приложение, OmniReporter, позволяет взглянуть на финансовое положение студии и понять, насколько быстро истощаются средства. Есть много других функций, о которых я даже не коснулся поверхности, просто удивительно, насколько многого хочет достичь Let’s Build a Dungeon.
Как опытный геймер, я обнаружил, что построение подземелий в этой игре глубоко укоренено в прошлых проектах студии, таких как «Давайте построим зоопарк». У него есть сверхъестественное умение отражать текущий игровой ландшафт, и он не уклоняется от реалий индустрии. Вы можете стать безжалостным генеральным директором, доводя свою команду до предела, или вы можете столкнуться с последствиями – возможно, даже получить резкое напоминание от босса о том, в каком финансовом напряжении мы находимся. Это игра, которая отражает суровую правду за кулисами.
По словам Барнарда, его описание тяготеет к сатире, создавая смесь вымысла и реальности, чтобы подчеркнуть абсурдность и сложность разработки игры. В эпоху, когда работа разработчиков недооценивается и многие сталкиваются с постоянными увольнениями, эта точка зрения кажется особенно проницательной и ценной.
Первоначально, когда я спросил у Барнарда об ожидаемом выпуске Let’s Build a Dungeon, он дал мне мрачное предсказание: «Никогда. Это не будет закончено». Однако всего через несколько мгновений он намекнул: «Может быть, в 2025 году?» Честно говоря, меня не слишком волнуют сроки; Что меня действительно восхищает, так это то, как далеко может зайти этот путь разработки игр. Если вы разделяете мой энтузиазм, смело добавляйте игру в свой список желаний в Steam.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Где взять сталь в династии Сэнгоку
2024-10-09 19:04