«Нам есть куда двигаться»: у Тодда Ховарда есть философия дизайна, которая не дает Starfield превратиться в граунд-грайнд

«Нам есть куда двигаться»: у Тодда Ховарда есть философия дизайна, которая не дает Starfield превратиться в граунд-грайнд

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я видел эволюцию ролевых игр от простых линейных приключений до масштабных эпических игр с открытым миром. Предстоящий выпуск игры Тодда Ховарда Starfield меня особенно взволновал не только потому, что она обещает свежий взгляд на жанр космических ролевых игр, но и из-за ее философии дизайна.


В то время, когда многочисленные ролевые игры с открытым миром кажутся пойманными в бесконечный цикл сбора добычи, Starfield Тодда Ховарда стремится избежать этого шаблона, находя гармоничный баланс между предоставлением оружия и доспехов, имеющих личное значение, и избеганием очарование постоянной погони за редким легендарным снаряжением, которое появляется редко.

«Нам есть куда двигаться»: у Тодда Ховарда есть философия дизайна, которая не дает Starfield превратиться в граунд-грайнд

Этот особый подход к дизайну уходит корнями в путь Говарда как игрового дизайнера, на который во многом повлиял его переход от создания тщательно детализированных, индивидуально ценных миров, таких как Skyrim, к проектированию огромных, открытых, процедурно генерируемых ландшафтов Starfield. В этих обширных средах игроки могут копаться, исследовать и даже шлифовать в течение длительного времени, не уставая.

Эволюция философии дизайна со Starfield

«Нам есть куда двигаться»: у Тодда Ховарда есть философия дизайна, которая не дает Starfield превратиться в граунд-грайнд

Тодд Ховард был главной фигурой в создании ролевых игр Bethesda, он известен как создатель сложных игровых миров, которые не только предлагают игрокам свободу исследования, но и вовлекают их в эти виртуальные ландшафты. В Skyrim Говард усовершенствовал метод, включив в него детали повествования и тщательно проработанные предметы, такие как меч «Смерть рассвета», легендарное оружие или лук древнего норда, что добавило глубины игровому процессу.

Это оружие имеет большое значение, поскольку оно было приобретено во время ключевых событий повествования или во время труднодоступных миссий. Намерение состояло в том, чтобы заставить их чувствовать себя уникальными и значимыми, поскольку они служили наградой за тяжелую работу игрока, а не обычной добычей из следующего места приключений.

С годами, по мере того как Bethesda продвигала свою работу над Fallout, а теперь и над Starfield, их подход к дизайну естественным образом менялся. Действия грядущей космической ролевой игры разворачиваются в колоссальной вселенной, которая генерируется случайным образом и предлагает не только тщательно созданные предметы, но и безграничные открытия с миллиардами планет и множеством процедурных элементов для взаимодействия.

Во время недавнего разговора Ховард открыто признал, что Starfield представляет собой трудную задачу для команды из-за своего особого характера по сравнению с их прошлыми проектами. Он выразил желание, чтобы они пересмотрели методологию предоставления интересных, свежих наград, избегания повторений и одновременного сохранения вовлеченности игроков и поглощения повествования. Его дословное заявление гласило:

Похоже, нам еще есть куда стремиться. Существует множество игр, в которых основное внимание уделяется сбору добычи, и они превосходны в этом аспекте, но достижение баланса, как вы знаете, может быть довольно сложной задачей.

Это подчеркивает главную цель Говарда: создать игру, ориентированную на вознаграждение любопытства. Процедурно сгенерированная вселенная сама по себе является игровой площадкой, и предметы в этих мирах служат частью исследования, например, инструментами, которые игроки могут использовать, улучшать или обменивать. Но они не являются основной мотивацией исследования.

Это захватывающая перспектива, но она также создает риск попасть в цикл утомительного сбора добычи. Но из интервью кажется, что Ховард также понимает риск и стремится найти хрупкий баланс.

Почему Говард хочет избежать лута-гринда?

«Нам есть куда двигаться»: у Тодда Ховарда есть философия дизайна, которая не дает Starfield превратиться в граунд-грайнд

«Охота за добычей» означает постоянный и бесконечный поиск улучшенного снаряжения. Хотя это может быть эффективной приманкой для геймеров, часто это приводит к тому, что игроки теряют интерес к игре и не возвращаются. Чтобы свести к минимуму этот риск, Ховард концентрируется на предоставлении игрокам значительного игрового опыта, гарантируя, что добыча не затмит основную привлекательность исследования.

Как ярый поклонник, я бы сказал, что Starfield погружает меня в колоссальный, захватывающий космос, полный сокровищ, которые нужно раскопать, и наград, которые можно пожинать. Однако меня по-настоящему захватывает не погоня за очередным ослепительным клинком или грозным огнестрельным оружием. Вместо этого настоящий восторг заключается в трепете, когда я пересекаю бесчисленные миры, превращая каждое путешествие в грандиозное приключение. Добыча в этой эпической одиссее служит просто восхитительным побочным продуктом, который я собираю во время своих путешествий.

Игра ценит время и внимание игрока, не требуя от него постоянной работы над получением превосходного снаряжения и характеристик. Вместо этого он приглашает их исследовать вселенную, принимать решения и открывать тайные богатства.

В конечном счете, когда исследователи путешествуют по неизведанным областям космоса в «Звездном поле», речь идет не только о поиске самых ценных сокровищ на этой конкретной планете, но, скорее, из-за ее интригующего внешнего вида и повышенного интереса, который она вызывает в них.

Смотрите также

2024-10-06 06:32