Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что Sekiro: Shadows Die Twice и Assassin’s Creed Shadows, хотя действие обеих игр происходит в феодальной Японии, не могут быть более разными с точки зрения качества и аутентичности.
Sekiro: Shadows Die Twice — это не просто интригующее название; он предлагает увлекательное путешествие, плавно переплетающее японскую мифологию с историческими фактами и заключающее все это в одну из самых исключительных игровых механик, доступных сегодня.
В «Тенях» изображение Японии XVI века Хидэтакой Миядзаки богато смесью тайны и исторической точности, сохраняя глубокое уважение к культурной ткани той эпохи. Это говорит о удивительно едином и осязаемом творческом мышлении Миядзаки. К сожалению, в Shadows, похоже, этого не хватает.
Assassin’s Creed Shadows «Творческой свободы» особенно не хватает по сравнению с Секиро
В настоящее время общеизвестно, что игра Shadows стала для многих источником разочарования, вызвав волну недовольства в адрес Ubisoft. Сама игра вызвала споры из-за многочисленных исторических неточностей и культурных искажений. Это, в свою очередь, вызвало резкую реакцию со стороны отрасли, кульминацией которой стал неожиданный перенос его выпуска на февраль 2025 года.
Похоже, что Ubisoft во многих случаях, как следует из прошлого сериала, часто использует определенную степень художественной воли при изображении реальной истории в своих играх. Однако похоже, что граница, нарушение которой в этих конкретных играх не предполагалось, могла быть непреднамеренно пересечена.
Примечательно, что споры вокруг этой конкретной игры вызывают воспоминания о прошлом интервью с Хидэтакой Миядзаки. Когда Sekiro: Shadows Die Twice приближалась к релизу, мир оказался застигнутым врасплох тем, что его ждало.
Во время интервью Миядзаки обсудил свой продуманный дизайн мира в «Секиро», в частности, решив перенести его на конец эпохи Сэнгоку. Затем его спросили о причинах такого выбора, и, как и ожидалось, он задумчиво ответил:
При рассмотрении проекта с участием ниндзя следует сосредоточиться на двух важнейших временных рамках: периодах Сэнгоку и Эдо. Чтобы обеспечить некоторый контекст, период Сэнгоку предшествует периоду Эдо. Мы выбрали период Сэнгоку, поскольку он был более жестоким и жестоким, более жестоким и кровавым. Он лучше передает атмосферу, которую мы стремимся передать в нашем проекте.
После этого он углубился в эту тему, обсуждая, как его группа реализовала свою «художественную свободу» в тот период.
Одна из причин, по которой мы выбрали эту эпоху для нашей обстановки, заключается в том, что она сохраняет ощущение «средневековья», в отличие от периода Эдо, который кажется более современным. Для меня было более убедительно изобразить что-то мистическое или божественное в период Сэнгоку. Кроме того, я решил перенести его на конец периода Сэнгоку, потому что нахожу определенное очарование в завершенности чего-то конца. Это ощущение завершенности соответствует нашему художественному видению, и мы стремились передать это.
Размышляя над этими словами после всех этих лет, можно сказать, что в работах Миядзаки есть глубокие художественные слои, которые отражаются не только в сюжетной линии игры, но и в ее основных темах: принятие смертности, хрупкая природа существования и важность поддержания баланса внутри. наш мир.
В «Тенях» не хватает плавной интеграции повествования в религиозный фольклор Японии, как это делает FromSoftware, без того, чтобы исторические факты выглядели второстепенными или искусственно навязанными.
Проблемы Ubisoft готовились уже давно, и Assassin’s Creed Shadows здесь не единственный виновник
Нам кажется, что анализ Sekiro против Assassin’s Creed Shadows, а не Assassin’s Creed Shadows против Ghost of Tsushima, подчеркивает более значительную озабоченность относительно общей философии игрового дизайна Ubisoft, что способствует нынешнему состоянию компании.
В более непринужденной и читабельной манере: игры FromSoftware кажутся тщательно разработанными с четкой художественной целью, как будто каждая часть тщательно вылеплена. С другой стороны, недавние игры Ubisoft кажутся слишком сложными и производятся на конвейере, предлагая повторяющийся игровой процесс, которому не хватает оригинальности и креативности.
Давайте на минутку обсудим рассказывание историй. В то время как FromSoftware умело погружает игроков в богатую, увлекательную историю и темы, другой разработчик нагромождает пустые экспозиции и яркие показы вместо того, чтобы создавать осмысленное повествование или поддерживать последовательность. Кажется, их подход к повествованию напоминает подход Кодзимы, но, к сожалению, он ему сильно не соответствует.
В игре Shadows росло чувство недовольства из-за того, что Ubisoft, похоже, упускает из виду культурные нюансы и использует устаревший игровой дизайн. Честно говоря, речь идет уже не только о культурных аспектах; речь идет о снижении аутентичности серии во всех ее механиках и окружении.
Похоже, что разработка Assassin’s Creed Shadows продвинулась настолько далеко, что внести существенные изменения на данном этапе кажется практически невозможным. Однако мы можем только надеяться, что эта задержка побудит Ubisoft найти время для столь необходимых размышлений. Во всяком случае, эта временная остановка в разработке игр может подтолкнуть их к пересмотру своей стратегии дизайна.
Смотрите также
- Fallout 76: все локации бензопилы
- Mass Effect: The Board Game — Приоритет: Хагалаз столь же гениален с точки зрения механики, сколь и разочаровывает
- «Что за штука любит девственниц и золото? Пи Дидди»: «Сверхъестественное» — это КОЗЛА из-за одной шутки Дженсена Эклза, которая предсказала все это 13 лет назад
- Обзор Mortal Kombat 1: Khaos Reigns — крутые персонажи, спасающие посредственную историю
- Вечеринка Оделла Бекхэма-младшего с Джастином Бибером привела Скипа Бэйлесса в ярость
- Лучший совет при создании собственного персонажа в WWE 2K24
- Несколько популярных аниме-манхва в 2025 году положат конец монополии Японии на мангу
- «Я, конечно, не могу представить никого, кроме Майкла»: фанаты, возможно, отказались от Майкла Бэя, возглавляющего «Трансформеры», но Стивен Спилберг — это совсем другая история
- Все консольные команды и читы Fallout London
- «Бессмертие было бы легко»: Геге Акутами, возможно, дал Махито способность, которая теоретически могла бы сделать его неубиваемым, но никогда не позволяла ему ее использовать
2024-10-05 17:14