Предварительный обзор пирамиды из камней — симулятор скалолазания на Джанки, который я всегда хотел

Предварительный обзор пирамиды из камней — симулятор скалолазания на Джанки, который я всегда хотел

Как опытный альпинист и энтузиаст инди-игр, покоривший высокие вершины самых сложных игровых ландшафтов, я могу с уверенностью сказать, что Cairn оставил меня в предвкушении и боли в мышцах. Это не просто очередной симулятор скалолазания; это интеллектуальное испытание на выносливость, сага о выживании, завернутая в цифровой мешочек с мелом, и свидетельство неукротимой воли человеческого духа.


В настоящее время, когда я упоминаю, что играл в независимую игру, сосредоточенную на преодолении скал, вы, вероятно, можете подумать, что я имею в виду Don’t Nod’s Jusant, игру, которая дебютировала в конце прошлого года. В этой игре нужно взбираться на башню, вставлять крюки при подъеме в целях безопасности в случае падения, а также использовать триггеры для управления движением и размещением одной руки во время подъема. Хотя на первый взгляд Cairn имеет некоторые сходства, реальный игровой процесс совершенно разный.

Как геймера, меня привлекает Cairn не потому, что это обычная игра, а скорее как реальная головоломка. По сути, скалолазание – это не только физическая сила; это умственная задача, которая требует тщательного планирования, чтобы взобраться на естественную скалу и не упасть со смертельным исходом. В отличие от других игр о скалолазании, в Каирне нет указателей или указателей, которые могли бы направлять меня. Это чистый инстинкт выживания против грубых, неподатливых камней. С земли я должен проанализировать стену, оценить потенциальные отправные точки и принять стратегические решения. Острые ощущения не в поручнях; это охота за ними.

На вашем пути есть нечто большее, чем просто поиск подходящего маршрута. Вы контролируете все четыре конечности своего бесстрашного альпиниста, и вы не машина, которая может работать вечно – у вас есть физические ограничения, поэтому слишком сильное давление на свое тело из-за перенапряжения может означать, что вы потеряете хватку и упадете. Если у вас плохая осанка, вы держите весь свой вес на плохих зацепках или просто затянулись слишком далеко, вы упадете со стены. Вероятно, вы часто будете застревать из-за отсутствия достойных зацепок или недостатков вашего собственного тела. Вы можете играть осторожно, стараясь изо всех сил не оказаться в затруднительном положении, или вы можете сделать то, что я сделал, и спамить, пробираясь через головоломки, чтобы грубой силой выбраться из проблем.

Независимо от ментального аспекта игры, она имеет очень осязаемое телесное ощущение: когда ваши силы на исходе, ваши конечности сильно дрожат и содрогаются, и вы можете стонать и кричать, собирая всю свою решимость продолжать.

Кроме того, важно отметить, что в этой игре речь идет не только о лазании; это еще и приключение на выживание. Хотя я не слишком глубоко вникал в аспекты выживания, я носил с собой различные предметы, которые помогли мне подняться. Например, я часто использовал крюки, подобно их роли в Жюсане, где они функционируют почти как контрольно-пропускные пункты. Если вы упадете, вы можете подтянуться к последнему крюку и оттуда попытаться еще раз. Вы также найдете мел и клейкую ленту для пальцев, чтобы помочь удерживать жесткие захваты, и вам нужно будет добывать необходимые припасы, такие как еда, вода и лекарства, на горе.

В этой игре вы можете установить временные убежища или бивуаки как у подножия горы, так и на скалистых утесах. Хотя особенности механики кемпинга все еще разрабатываются, я воодушевлен возможностью того, что эти элементы могут стать такой же неотъемлемой частью игрового процесса, как и аспекты скалолазания. В идеале симуляция должна включать в себя кемпинг, превращая эту игру в симулятор кемпинга так же, как и в симулятор скалолазания. На данном этапе неясно, насколько важной станет механика выживания, но мне определенно интересно узнать ее потенциальную роль в игре.

В настоящее время Каирн кажется довольно неуклюжим и неотшлифованным. Это настолько глючно, что из-за ошибки я отлетел от стены и парил над ландшафтом. Ваш персонаж может принимать странные, искаженные позы, из-за чего он кажется нестабильным и искривленным. Несмотря на то, что эта причудливость нарушает ощущение погружения, она странно завораживает — она напоминает GIRP Беннета Фодди, игру, которой я был очарован целую неделю в прошлом году. Хотя это кажется неорганизованным, оно обеспечивает более увлекательный подход к решению сложных задач скалолазания, что более интригует, чем симуляция, не поощряющая эксперименты.

Выход Cairn запланирован на 2025 год, но до этого времени, похоже, пройдет невыносимо много времени. Я готов снова быть сброшенным с горы; все, чего я жажду, — это шанс преодолеть барьер, который раньше мешал мне.

Смотрите также

2024-10-03 20:04