Как опытный геймер со склонностью к необычному, я оказался в лабиринте мира Гарольда Палтуса. Поначалу у меня сложилось ошибочное впечатление, что наш герой-амфибия ограничен всего тремя с половиной кнопками – причудливая простота, которой я восхищался. Однако, обнаружив неуловимую четвертую кнопку, я почувствовал себя пресловутой рыбой, выловленной из воды.
В предыдущей статье я, возможно, непреднамеренно ввел читателей в заблуждение, заявив, что Гарольд Палтус использовал всего три с половиной кнопки в своих операциях на борту космического корабля Fedora 1. В то время как три лицевые кнопки позволяли ему перемещаться по меню и взаимодействовать с обитателями и оборудованием корабля, левый триггер служил функцией паузы, останавливая действия Гарольда и предлагая поближе взглянуть на замысловато созданное окружение. Я считаю, что минималистский подход был ключевым выбором дизайна, заставившим нас ценить мельчайшие детали в нашей среде, а не торопиться с ней.
Изначально, когда я запускал игру, было видно только три кнопки. Однако во время моего тщательного изучения функций каждой кнопки неожиданно появилась четвертая кнопка. Оказалось, что, нажав «X», Гарольд начал двигаться быстрее. Раньше я бесцельно бродил по Fedora 1 в течение четырех часов, пока Гарольд двигался неторопливо, его вялая поза напоминала искалеченного Thunderbird. Медленный темп вступления в игру казался подходящим для непринужденного характера Гарольда. Но потом я обнаружил, что он может бегать.
Его маленькая пробежка так же очаровательна, как и его прогулка, но одновременно сбивает с толку. Более быстрый темп не подходит ни Гарольду, ни одноименной игре, в которой он участвует. Я даже не уверен, что это можно назвать пробежкой. Это больше похоже на неуклюжую ходьбу, которую вы совершаете, когда машина позволяет вам перейти дорогу перед вами. Это застенчиво, как будто Гарольд знает, что ему не следует ускоряться в этой спокойной игре. Во время пробежки Гарольд ударяется головой о раздвижные двери, которые открываются недостаточно быстро. Экраны загрузки кажутся более прерывающими и кажутся более продолжительными, в отличие от повышенного темпа Гарольда. Кроме того, Гарольд, похоже, не из тех, кто занимается бегом – его забег по Аркадам доказывает это.
Вместо того, чтобы продолжать бегать трусцой, я решил упорно не бегать трусцой. Каждая ситуация служила для меня игровым сценарием. Я бы нажал X только в случае чрезвычайной ситуации — например, громкой сирены, введения антибиотиков инопланетянину или подобных неотложных дел. В остальном Гарольд оставался спокойным, невозмутимым и неторопливым. Он скорее ходок.
Прогулка по Fedora 1 доставляет неторопливое удовольствие, особенно когда темп задает Гарольд. Это заставило меня подражать его медленному шагу, что позволило мне оценить мельчайшие детали игрового окружения. Я даже отклонился от курса, чтобы рассмотреть дрожащие дисплеи монитора, заинтригованные их способностью выглядеть необычно. Я смотрел из затопленных окон на проходящие косяки рыб. Я пришел к пониманию того, чего стремились достичь ее создатели: эстетическая привлекательность, ощущение простоты и пробуждение эмоций.
Простой игровой дизайн и неторопливый темп, похоже, предназначены разработчиками для того, чтобы побудить игроков сосредоточиться на окружающей среде и диалогах. Персонажи, как правило, выделяются больше, чем действия. Хотя скорость Гарольда не сравнима со скоростью в Titanfall 2, он все равно без необходимости увеличивает темп. Я признаю, что симуляторы ходьбы — широко популярный жанр, и я вхожу в число тех, кому они нравятся. Однако для других игр было бы полезно принять этот более медленный темп. Эта скорость не должна быть свойственна только одному конкретному жанру.
В Cyberpunk 2077 мне хотелось на мгновение остановиться и насладиться лапшой, точно так же, как мне нравится проводить время в таверне в Скайриме. Ролевые игры обычно допускают неторопливый игровой процесс, но я считаю, что экшн-игры могут выиграть от коротких передышек. Кратос тоже мог бы воспользоваться шансом оценить потрясающие виды Мидгарда с помощью этого хитроумно продуманного ракурса. Эта пауза могла бы дать мне более сильную связь с историей, чем постоянные сражения с одинаковыми противниками.
Мне очень нравятся королевские битвы, потому что они предлагают постепенное начало каждого матча, что дает возможности для сбора ресурсов, выработки стратегии действий, определения встреч с врагами и даже общения с друзьями. К четвертому или пятому раунду вы полностью готовы сосредоточиться на серьезном игровом процессе, но начальный этап — это часто упускаемый из виду аспект жанра королевской битвы, который в значительной степени способствует его привлекательности.
Неторопливая походка Гарольда Палтуса пробудила во мне стремление к более медленному ритму в играх. Это вызвало во мне желание спокойных моментов даже среди напряженных игр. Это заставило меня задуматься о том, что, возможно, самые ценные аспекты моих любимых игр — это не изнурительные встречи с боссами или душераздирающие повороты сюжета, а скорее возможности, которые они предлагают, чтобы случайно насладиться научно-фантастической едой в продуктовом ларьке, например, смаковать тарелка грибного супа.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-10-02 22:04