Как человек, который провел бесчисленные часы, погружаясь в волшебные миры D&D, я могу с уверенностью сказать, что универсальности и привлекательности класса Волшебника трудно устоять. Однако когда дело доходит до мультиклассирования, это всегда тонкий танец между поддержанием вашего колдовского мастерства и исследованием других сфер способностей.
Вместо того, чтобы полагаться на обширные исследования или божественное вмешательство, как это делают волшебники, священнослужители и колдуны, колдуны в Dungeons & Dragons используют свою силу изнутри себя.
Как геймер, я обнаружил, что чародеи преуспевают благодаря своему врожденному таланту, что делает их особенно умелыми, имея в своем распоряжении меньше заклинаний. Они не просто заклинатели, но и искусные социальные навигаторы, что делает их универсальными в различных игровых сценариях. Независимо от того, находитесь ли вы в городе или при дворе, наполненном сложными взаимодействиями, или углубляетесь в подземелья, где ключевым моментом является грубая сила, класс чародея может идеально вам подойти.
Основные моменты Волшебника
Колдуны подобны волшебникам в том, что они читают заклинания, но вместо того, чтобы полагаться на Интеллект при произнесении заклинаний, они полагаются на Харизму из-за врожденных магических способностей, которыми они обладают на протяжении своего происхождения или жизненного пути. В отличие от волшебников, которые изучают магию из письменных источников, таких как книги и свитки, колдуны развивают свои силы естественным путем.
Маги часто проявляют лидерские качества, особенно хорошо проявляя себя в социальных ситуациях. Они умеют убеждать других, даже не полагаясь на магические способности, что делает их искусными в переговорах и торге.
Из-за уникальной природы своих навыков волшебники обладают ограниченным количеством заклинаний по сравнению с другими классами полноценных заклинателей; однако они очень владеют этими заклинаниями. Этот опыт позволяет им динамически корректировать свои заклинания, повышая при этом их силу, скорость и точность.
Отличия от «Справочника игрока 2024 года»
Со времени издания «Руководства игрока» 2014 года маги добились значительных успехов. Одним из заметных изменений является значительное увеличение количества заклинаний, которые они могут подготовить: версия колдуна 2024 года позволяет использовать до 22 заклинаний, что представляет собой увеличение почти на 50% по сравнению с предыдущим ограничением в 15 заклинаний.
В дополнение к улучшенному компоненту заклинаний, чародеи теперь могут менять одно заклинание при каждом повышении уровня. Это пригодится, если вы создаете персонажа на основе определенных заговоров для определенного сценария, роли или уровня, но обнаруживаете, что ваши требования меняются по мере прохождения уровней.
Благодаря недавно приобретенному Врожденному волшебству волшебники теперь имеют возможность обменять бонусное действие на улучшенную DC спасброска заклинаний и бросок атаки для своих волшебных заклинаний, который длится целую минуту. Они могут использовать эту способность до двух раз во время каждого продолжительного отдыха, а начиная с седьмого уровня они также могут обменивать очки волшебства, чтобы вернуть себе ее использование.
На седьмом и двадцатом уровнях навык врожденного волшебства продолжает развиваться. Начиная с седьмого уровня, вы можете не только восстанавливать использование, тратя очки волшебства, но также одновременно применять к активному заклинанию два разных метамагических эффекта. К 20-му уровню у вас появится возможность использовать опцию Метамагии, не тратя на это очков волшебства.
Модификация Metamagic включает сокращение: Теперь вы можете использовать Metamagic на втором уровне (ранее — на третьем). Как и в случае с заговорами, теперь у вас есть возможность адаптировать выбранную вами Метамагию по мере прохождения уровней, избегая ограничений изначально менее благоприятного выбора.
Источник или предыстория становления волшебником были обновлены до выбора, сделанного на третьем уровне, а не во время создания персонажа. Варианты «Драконья» и «Дикая магия» остались в «Руководстве игрока» и получили улучшения. Два новых подкласса, Aberrant Mind и Clockwork, присоединились к ним из «Котела Всего Таши», с лишь незначительными изменениями в их первоначальных описаниях.
Если источник ваших магических способностей не ясен после нескольких сеансов приключения, обсудите со своим DM возможность введения этих элементов раньше через ролевую игру. Например, ваш драконий колдун первого уровня может проявлять принуждение к чрезмерному сбору золотых монет, или ваш чародей с отклоняющимся разумом может страдать от повторяющихся кошмаров и воспринимать необычные цвета краем своего зрения. Эти аспекты можно включить в игру, не нарушая баланс.
На пятом уровне вы теперь получите возможность восстанавливать очки волшебства, эквивалентные половине уровня вашего персонажа, после короткого отдыха. Однако это восстановление может произойти только один раз во время длительного отдыха.
Основные моменты подкласса
Как заядлый любитель настольных ролевых игр, я в восторге от грядущего «Справочника игрока» 2024 года! Он возвращает таких фаворитов фанатов, как дикая магия и драконьи колдуны, которые впервые были представлены в «Руководстве игрока» 2014 года. Но это еще не все: в игре также представлены два новых подкласса — интригующий аберрантный разум и загадочные заводные колдуны душ, о которых мы узнали в «Котеле всего Таши»! Не могу дождаться возможности окунуться в эти новые возможности моего персонажа!
Странный разум и механический дух персонажа остаются практически неизменными, но они больше не могут заменять бонусные заклинания своего подкласса. С другой стороны, драконьи колдуны стали свидетелями улучшения как в практичности, так и в эстетической привлекательности, в то время как дикая магия стала немного более надежной.
Аберрантный разум
Необычные колдуны, находящиеся под каким-то инопланетным влиянием, приобретают способности, сродни псионическим. Следовательно, они получают доступ к ограниченному набору псионических заклинаний, включая «Обнаружение мыслей», «Осколок разума» и «Телекинез». Более того, они могут использовать свои очки волшебства вместо ячеек заклинаний при произнесении этих заклинаний.
Помимо своих необычных экстрасенсорных способностей, чародеи с аберрантным разумом дополнительно приобретают несколько важных умственных навыков. К ним относятся свободная телепатия к одному человеку, а также способность манипулировать его физической формой для полета, дыхания под водой, проникновения в невидимость и получения дополнительных способностей.
Аберрантный разум представляет собой интересную пару с чернокнижниками-покровителями Великого Древнего.
Заводная душа
Заводные чародеи душ черпают свои магические способности из принципов порядка и структуры, в отличие от непредсказуемых заклинаний колдунов. Они обладают репертуаром Заводных заклинаний, таких как Малое восстановление, Рассеивание магии и Свобода передвижения, которые в первую очередь вращаются вокруг восстановления баланса и противодействия неблагоприятным условиям.
Заводные души — отличный выбор для групп, которым не хватает преданного целителя, поскольку они могут защитить от многочисленных вредных эффектов и распределить защитные барьеры и временные очки здоровья. Однако они не дают особых преимуществ в наступлении, поэтому колдунам, ориентированным на бой, следует вместо этого рассмотреть другой подкласс.
Драконье наследие
Драконьи колдуны — традиционный и надежный выбор, черпающий свою магию непосредственно из присущих драконам сил. Поскольку драконы сами по себе обладают магическими способностями, драконьи колдуны могут произносить заклинания, воплощающие мощь дракона, такие как Дыхание или Полет Дракона, или те, которые отражают их врожденное очарование, например Командование и Страх.
Драконьи колдуны — самый сильный подкласс, зарабатывающий дополнительные очки здоровья и учитывающий свою Харизму в своей невооруженной защите. Более того, у них культивируется предпочтение к определенному виду энергетического урона. Эти черты делают их исключительными в дальних атаках и боевой магии.
Дикая магия
Ярые поклонники непредсказуемого игрового процесса восхищаются колдунами дикой магии за их способность генерировать различные неожиданные ситуации. В отличие от других подклассов, которые приобретают дополнительные заклинания, эти волшебники могут получить случайный эффект каждый раз, когда читают заклинание первого уровня или выше. Эффекты могут включать в себя исцеление себя и своих спутников, произнесение заклинаний без использования ячейки заклинания или превращение в горшок с петуниями.
Результаты из таблицы «Дикая магия» обычно дают больше преимуществ, и многие эффекты были улучшены по сравнению с версией 2014 года, что позволяет игрокам использовать «Дикую магию» с меньшими потенциальными недостатками.
Лучшие варианты видов
Эльфов часто связывают с волшебниками, но они также оказываются исключительными волшебниками. Каждая линия приобретает новые подготовленные заклинания, некоторых из которых нет в списке заклинаний колдуна. Кроме того, они развивают темновидение, навык, который всегда полезен, и становятся опытными в проницательности, восприятии или выживании.
Если вы считаете, что, согласно некоторым школам мысли, играть за человеческого персонажа однообразно, возможно, стоит пересмотреть это. При создании людям даются опыты в навыках по их предпочтениям, а также навыки Origin по их выбору. Эти функции предоставляют дополнительные возможности настройки, позволяя вам развить своего персонажа-волшебника как эксперта в своей роли или как универсального человека, преуспевающего в различных областях.
Как фанатик мистического мира, я нахожу удивительным тот факт, что тифлинги, как и эльфы, обладают уникальными способностями, связанными с их происхождением. К ним относятся дополнительные заклинания, которые выделяют их, и устойчивость к определенным типам урона. Инфернальное сопротивление особенно выгодно из-за обилия огненных атак, но, что удивительно, все их магические предложения, за исключением Тауматургии, уже находятся в списке заклинаний колдуна.
Как ярый поклонник расы аазимаров, я начал ценить их уникальные качества, которые отличают их от типичных паладинов и клириков. Хотя они могут проявлять черты, подобные колдунам, их способности обладают богатством, которое требует более тщательного изучения.
Лучшее размещение статистики
Обаяние — это ваш самый важный показатель способностей, и вам следует присвоить ему наибольшее значение. Это показатель, который увеличивает ваши спасброски заклинаний, поэтому чем выше ваша Харизма, тем мощнее ваши заклинания.
Для магов крайне важно сосредоточиться на двух ключевых атрибутах: Ловкости и Телосложении. Повышение вашей Ловкости повышает класс вашей брони и помогает в решающих спасбросках, тогда как улучшение вашего Телосложения увеличивает ваш запас здоровья и помогает в проверках концентрации.
Выбор между Ловкостью или Телосложением зависит от таких аспектов, как то, выбираете ли вы владение доспехами и количество лечебных ресурсов в вашей группе.
Как геймер, я понял, что мудрость должна быть моим следующим приоритетом, потому что чаще всего в игре вам придется полагаться на «спаски мудрости». Кроме того, проницательность как навык может значительно помочь в переговорах, которые я часто провожу от имени своей партии.
В любой группе овладение Тайнами и Религией являются важнейшими интеллектуальными способностями, часто встречающимися в наборе навыков Волшебника. Будучи единственным тайным заклинателем, вам, вероятно, придется довольно часто использовать эти навыки. Если в вашей группе есть еще один персонаж с такими навыками, позвольте ему позаботиться о умных задачах.
Сила — ваш наименее полезный показатель. Используйте это как свалку статистики для вашего самого низкого показателя способностей.
Лучшие заклинания для колдунов
При выборе заклинаний очень важно учитывать требования вашей конкретной кампании. Например, если вашей группе нужен сильный атакующий, выберите многочисленные заклинания с широкой областью действия (AOE), которые наносят значительный урон. И наоборот, если ваша кампания включает в себя политические махинации и тайные действия, заклинания, помогающие убедить или стать невидимыми, окажутся более полезными.
Прежде чем создавать своего персонажа, обязательно сначала проконсультируйтесь с Мастером Подземелий. Они здесь для того, чтобы вы получили удовольствие от игры, и могут помочь вам создать персонажа, который хорошо впишется в их кампанию, не преподнося при этом никаких сюрпризов.
В нашей игре колдуны обладают многочисленными магическими способностями, однако многие приключения обычно разворачиваются на нижних уровнях. Следовательно, мы сосредоточимся на нескольких предлагаемых заклинаниях, которые подходят для этих ранних стадий.
Заклинание | Уровень | Эффект |
---|---|---|
Настоящий удар | 0 | True Strike позволяет вам использовать Харизму для бросков атаки и урона оружием, а также выбирать между обычным уроном от оружия или радиантным уроном. Урон также увеличивается с повышением уровня. В сочетании с арбалетом это надежный наступательный трюк, которому почти ничто не сопротивляется. |
Волшебный взрыв | 0 | Волшебный взрыв можно использовать как различные элементы, что делает его действительно универсальным и может нанести большой взрывной урон: всякий раз, когда вы выбрасываете 8 на кубике урона d8, вы можете добавить кубик урона. , до вашего модификатора колдовской способности. |
Щит | 1 | Щит — это заклинание реакции, которое блокирует Магическую стрелу и увеличивает ваш КД на пять, когда вас атакуют. Этого достаточно, чтобы отразить множество ударов на более низких уровнях, и это даёт вам гораздо больше живучести. |
Обнаружение магии | 1 | Обнаружение магии позволяет вам пассивно чувствовать магию в течение десяти минут, что отлично подходит для обнаружения проклятых предметов и ловушек, для обнаружения которых у Разбойника может быть недостаточно средств. Его также можно использовать как ритуал, что позволит вам использовать его, не тратя ячейку заклинания. |
Интернет | 2 | Сеть — отличное заклинание управления полем боя, особенно против других заклинателей. Он создает 20-футовый куб из липкой паутины, в которой требуется проверка Ловкости, чтобы не запутаться, и проверка Силы, чтобы вырваться. К тому же он пожароопасный! |
Чародейская энергия | 2 | Как и заклинание «Щит», «Чародейская энергия» повышает вашу выживаемость. Это заклинание позволяет вам исцелить себя в качестве бонусного действия и усиливается по мере того, как вы его произносите на более высоких уровнях. |
Огненный шар | 3 | Fireball практически не изменился по сравнению с «Руководством игрока» 2014 года, что имеет смысл, поскольку вы не портите совершенство. Это особенно хорошо с подклассом Драконьего Колдовства и умением Адепт Стихий, оба выбирают огонь. |
Лучшее стартовое оборудование
В роли Волшебника у вас есть возможность выбрать одно из следующих действий:
Как такой же энтузиаст, я бы посоветовал вам выбрать комплект по умолчанию, дополнив его легким арбалетом и ящиком с арбалетными болтами (небольшая инвестиция в размере 27 GP). Если вы настраиваете свой комплект по частям, рассмотрите возможность замены кристалла «Чародейский фокус» на посох. Он не только стоит вдвое дешевле, но еще и служит четвертным посохом!
Волшебники преуспевают в обращении с основными типами оружия, но они не приобретают навык, известный как «Мастерство владения оружием», если не пройдут уровень в другом классе или не приобретут специальную способность (умения).
Проще говоря: наиболее значительный урон для базового оружия составляет 1d8, и он является общим для большой дубинки, посоха (используемого обеими руками) и легкого арбалета. Учитывая, что ваш класс не предназначен для ближнего боя, было бы разумно выбрать в качестве основного оружия легкий арбалет. Поскольку «Истинный удар» является одним из ваших заклинаний, легкий арбалет имеет тенденцию наносить в среднем больше урона по сравнению с «Огненной стрелой» или другими базовыми наступательными заклинаниями.
Лучшие подвиги и фоны
Из-за обилия рассматриваемых тем мы остановимся на избранном количестве отличных вариантов в каждой категории в качестве альтернативного подхода для всестороннего освещения.
Подвиг | Тип | Причина |
---|---|---|
Оповещение | Источник | Добавление бонуса мастерства к броску на инициативу означает, что у вас больше шансов пойти первым, а это означает, что вы можете использовать заклинания по площади на противниках без риска причинить вред своим друзьям. Вы также можете обменяться своей Инициативой с другом, что позволит вам двоим более эффективно вырабатывать стратегию. |
Адепт стихий | Общий | Вы получаете +1 к вашему показателю Харизмы и можете игнорировать сопротивление урону любого типа по вашему выбору. Это отлично подходит для драконьих колдунов, которые сосредотачиваются на одном элементе. |
Прикосновение фей | Общий | Вы получаете +1 к вашему показателю Харизмы, а также Туманный Шаг и еще одно заклинание предсказания или волшебства первого уровня, которое вы можете произносить один раз в день без использования ячейки для заклинаний. Эти заклинания также можно использовать из ваших ячеек заклинаний, и они не обязательно должны быть в списке классов волшебника. |
Вдохновляющий лидер | Общий | Вы получаете +1 к вашему показателю Харизмы, а также возможность дать своим союзникам кучу временных очков жизни как после короткого, так и длительного отдыха. |
Счастливчик | Источник | Вы получаете очки удачи как ресурс, который вы можете использовать, чтобы дать себе преимущество при проверках навыков и поставить противникам в невыгодное положение при бросках атаки. Это великий подвиг для любого класса. |
Магический посвященный | Источник | Вы получаете два заговора и одно заклинание из списка заклинаний волшебника, жреца или друида. Это полезно для увеличения вашего запаса заклинаний и получения доступа к другим, чем вы обычно можете подготовить. |
Ритуальный заклинатель | Общий | Вы получаете +1 к Харизме и доступ к ритуальным заклинаниям первого уровня, независимо от того, в каком списке заклинаний они находятся. Вы можете использовать их в своих ячейках заклинаний или в качестве ритуалов без использования ячеек заклинаний. Это хороший вариант, если вы единственный тайный заклинатель и вам нужен доступ к таким основным функциям, как «Обнаружение магии» и «Понимание языков». |
Телекинетик | Общий | Наряду с увеличением Харизмы на +1 вы изучаете заклинание «Рука мага», которое вы можете произносить без вербальных или соматических компонентов, как Тонкое заклинание, и становиться невидимым. Вы также можете передвигать существ по полю битвы, перемещая врагов на пять футов ближе или дальше от вас, если они провалили спасбросок, и делать то же самое с союзниками, если они позволяют это. Это отличный подвиг для боевых стратегов, ненормальных умов и игроков, желающих отыграть рыцарей-джедаев. |
Колдуны могут происходить из любого происхождения, но некоторые из них более полезны, чем другие. У Волшебников нет плохого прошлого, но эти пятеро могут предложить больше всего.
Фон | Выгода |
---|---|
Послушник | Послушники имеют Харизму как показатель способности, что очень важно. Они также получают навык Магический Посвященный (Клирик) с доступом к некоторым заклинаниям Клирика, а также знание религии, важный навык знаний, и Проницательность, что хорошо для вашей вероятной роли переговорщика. |
Шарлатан | Шарлатаны имеют идеальный для чародеев разброс показателей способностей: Харизма, Ловкость и Телосложение. Они также получают навыки убеждения, а навык Умелый позволяет вам выбрать еще три навыка или инструмента, которыми можно овладеть. |
Аниматор | Артисты получают показатели Обаяния и Ловкости , а также навыки исполнения и различных инструментов. Только не забывайте использовать свой инструмент, чтобы придавать вашей группе героическое вдохновение после каждого отдыха. |
Торговец | У торговцев есть Харизма и Телосложение в качестве показателей способностей, а также Интеллект , если вы используете навык Тайной магии. Удача — это великий подвиг, и они приобретают мастерство убеждения. |
Путешественник | Путешественники получают как Харизму , так и Ловкость в качестве показателей способностей, а также проницательность, ценный навык для Лица группы. Удача по-прежнему является отличным умением, а владение Воровскими инструментами может оказаться полезным, если ваша группа победила разбойника. |
Лучшие варианты мультикласса
Будучи игроком, я размышлял о заманчивых мультиклассовых путях для моего персонажа-волшебника, но чаще всего я понимаю, что инвестирование в дополнительные уровни чародея имеет тенденцию быть более выгодным, чем диверсификация в другие классы и отсрочка моего роста как заклинателя. . Тем не менее, есть несколько комбинаций, которые действительно блестят.
Сорт | Преимущества |
---|---|
Бард | Барды используют Харизму в качестве характеристики заклинаний и получают доступ к некоторым исцеляющим заклинаниям низкого уровня, которые помогут дополнить ваш список заклинаний. |
Боец | Вложение одного уровня окупается владением тяжелой броней и щитом, боевым стилем и мастерством владения оружием. |
Колдун | У чернокнижников наступательные заговоры лучше, чем у колдунов, которые вы получаете на первом уровне. Вы также получите несколько ячеек Магического договора, которые можно сжечь, чтобы получить больше очков волшебства. |
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Где взять сталь в династии Сэнгоку
2024-10-02 20:36