Splinter Cell: Автор черного списка Ричард Дански знает, что убивает большинство современных игр: «Слишком много игр все еще пытаются быть романами»

Splinter Cell: Автор черного списка Ричард Дански знает, что убивает большинство современных игр: «Слишком много игр все еще пытаются быть романами»

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я полностью согласен с точкой зрения Ричарда Дански на повествование в играх. Пройдя бесчисленное количество игр, от культовой серии Splinter Cell до более поздних повествовательных шедевров, таких как The Last of Us, я воочию стал свидетелем того, как разработчики стремятся подражать романам и фильмам в своих повествованиях.


Со временем повествовательное повествование в видеоиграх развивалось, часто ориентируясь на кинематографический или литературный опыт. Однако, как предположил опытный писатель Ричард Дански, наиболее известный по работе над Splinter Cell: Blacklist, этот стиль может быть важным фактором, способствующим осознанию недостатков современных игр.

Splinter Cell: Автор черного списка Ричард Дански знает, что убивает большинство современных игр: «Слишком много игр все еще пытаются быть романами»

Как заядлый энтузиаст, я часто задумываюсь о том, как многие создатели игр упускают из виду явные преимущества, которые видеоигры предлагают как среду. Вместо того, чтобы создавать игры, использующие их интерактивную суть, они стремятся превратить их в нечто похожее на романы или фильмы. На мой взгляд, это упущенная возможность. Вместо этого разработчикам следует вырваться из оков традиционного повествования и исследовать неизведанные территории, которые уникально предлагают видеоигры.

Идея Ричарда Дански о том, как истории должны быть интерактивными в играх

Ричард Дански играл ключевую роль в Red Storm Entertainment и Ubisoft с конца 90-х, внося свой вклад в создание некоторых из самых известных видеоигр Tom Clancy. Благодаря своему обширному опыту написания игровых сценариев, он обладает особым взглядом на проблемы, с которыми обычно сталкиваются разработчики при создании повествований.

Похоже, что многие люди недовольны повествованием недавнего вестерна AAA. Я не буду делиться своими личными мыслями по этому поводу. Вместо этого я хотел бы предложить вашему вниманию несколько увлекательных историй, особенно если вы ищете хорошо продуманную историю.

— Night Sky (@NightSkyPrince_), 20 июня 2020 г.

Одна из ключевых проблем, которую он подчеркнул во время разговора с Game Developer, заключается в том, что многие игры чрезмерно стремятся имитировать повествовательные структуры и методы повествования, присутствующие в романах или фильмах, что фактически ослабляет явные преимущества видеоигр. Вместо того, чтобы прославлять интерактивность, эти игры часто становятся жесткими, ограничивая свободу игроков делать собственный выбор и больше сосредотачиваясь на заранее подготовленных сюжетах.

Многие видеоигры по-прежнему стремятся к повествовательной структуре, похожей на романы или фильмы, вместо того, чтобы использовать уникальные возможности, которые предлагают только игры.

В этой интерактивной сюжетной линии видеоигры могут по-настоящему проявить себя, предлагая игрокам возможность исследовать мир и общаться с ним так, как они предпочитают. Когда игры пытаются следовать кинематографической структуре, это может конфликтовать с интерактивностью, что приводит к нарушениям погружения, заставляя игроков чувствовать себя оторванными от истории или персонажей, которыми они управляют.

По словам Дански, сложность заключается в создании обучающих программ для игр. Он отмечает, что зачастую обучение считается второстепенным, что приводит к неуклюжему, мешающему руководству, которое прерывает погружение игрока в решающие моменты, вместо того, чтобы плавно интегрировать его в игровой процесс.

Видеоигры предлагают гораздо больше, чем фильмы или романы

Splinter Cell: Автор черного списка Ричард Дански знает, что убивает большинство современных игр: «Слишком много игр все еще пытаются быть романами»

Рост популярности сюжетно-ориентированных видеоигр, таких как «The Last of Us» и «Red Dead Redemption 2», демонстрирует, какое влияние могут оказать захватывающие повествования, когда они вплетены в игровой процесс. Тем не менее, эти триумфы также подчеркивают проблему поиска баланса между линейным повествованием и стремлением к автономии игроков.

Как энтузиаст игр, вот некоторые из моих самых любимых историй, созданных миром видеоигр:

— Рино (@RinoTheBouncer), 21 января 2023 г.

По мнению Дански, идеальная игра расширяет возможности игроков, предоставляя им возможность создавать свои собственные истории вместо того, чтобы вести их по заранее написанному сценарию. По его мнению, это изменение может фундаментально изменить наше взаимодействие с историями в играх. Хотя многие игры позиционируют себя на основе «захватывающей истории», они часто терпят неудачу в этом аспекте.

Если повествование игры не позволяет игроку делать выбор и вместо этого ведет его по фиксированному маршруту, это может показаться более похожим на пассивный просмотр фильма, чем на увлекательное интерактивное приключение.

Как энтузиаст игр, я заметил, что использование в играх приемов повествования из фильмов и книг может значительно улучшить повествовательный опыт. Однако чрезмерная зависимость от этих форматов рискует ослабить то, что действительно отличает игры — их интерактивный характер. Эта интерактивность способствует беспрецедентному уровню погружения и вовлеченности игрока, с которым не может сравниться ни одна другая среда.

Смотрите также

2024-09-25 17:43