Прошли годы, а разработчики игр ВСЕ ЕЩЕ не могут освоить эти 7 функций

Прошли годы, а разработчики игр ВСЕ ЕЩЕ не могут освоить эти 7 функций

Как опытный геймер, проводящий бесчисленные часы в виртуальных мирах и сражениях с цифровыми противниками, я постоянно сталкиваюсь с этими постоянными неприятностями, которые, кажется, преследуют нашу любимую индустрию, как призрак.


За прошедшие годы игры значительно изменились, предлагая широкий спектр стилей, личностей, настроек и творческих работ, созданных различными создателями видеоигр.

К сожалению, хотя разработчики видеоигр продолжают стремиться к совершенству, важно помнить, что они еще не освоили все аспекты разработки игр. В играх остается несколько элементов, которые, несмотря на все усилия, по тем или иным причинам кажутся невозможными.

Вот семь аспектов игрового дизайна, которые, как я заметил, разработчикам часто трудно реализовать в своих проектах, поскольку я сам заядлый геймер.

7. Быстрые события

Прошли годы, а разработчики игр ВСЕ ЕЩЕ не могут освоить эти 7 функций

Почти каждый глобальный геймер знаком с быстрыми событиями, и многие из них пережили этот опыт во время своих игровых приключений.

Другими словами, для тех, кто не знает, быстрое событие (QTE) — это особый случай в некоторых видеоиграх, когда игрок должен быстро отреагировать, нажав клавишу или кнопку, имитируя действие, которое обычно выполняет персонаж, но в более драматичная манера, похожая на кино.

Как заядлый геймер, я уже довольно давно расстроен. Кажется, что каждая игра под солнцем выпускает эти быстрые события времени (QTE), независимо от того, действительно ли они добавляют к игровому процессу или нет. И позвольте мне сказать вам, что самым печально известным из этих QTE является Heavy Rain. Эти интерактивные последовательности, часто называемые QTE, пользуются дурной славой в игровом сообществе.

Как правило, события быстрого времени (QTE) часто происходили в опасных для жизни сценариях, и когда они впервые появились, разработчики еще не уточнили временные ограничения. Это часто приводило к тому, что игроки терпели неудачу, что приводило к гибели их персонажей. Однако похоже, что QTE развиваются: разработчики теперь используют их реже и дают игрокам больше времени для ответа.

6. Невидимые стены или «сложная местность»

Прошли годы, а разработчики игр ВСЕ ЕЩЕ не могут освоить эти 7 функций

Одна из лучших сторон игр — это возможность исследовать новые локации в свое удовольствие, особенно в играх с открытым миром; к сожалению, это не всегда так, поскольку существуют некоторые ограничения.

Как заядлый геймер, я заметил один частый прием, который используют разработчики: они часто устанавливают невидимые визуально барьеры, такие как «путь с препятствиями» или «сложная местность», чтобы не дать игрокам рискнуть двигаться в направлениях, создатели не собираются. Это распространенный метод, используемый для направления нашего исследования и удержания нас в рамках запланированного игрового процесса.

Часто эти препятствия могут показаться разработчикам довольно неуклюжими и небрежными.

В некоторых видеоиграх упавшее дерево может быть стратегически расположено так, чтобы препятствовать пути игрока, подразумевая, что он не может двигаться дальше. Однако, когда вы управляете персонажем с магическими способностями в такой игре, это, безусловно, вызывает вопросы, почему вы не можете взобраться на упавшее дерево или обойти его с помощью своих способностей.

Как геймер, я снова и снова сталкивался с этим разочаровывающим элементом игрового дизайна — невидимыми стенами, которые мешают движению в игре, нарушая эффект погружения. Даже сегодня оно сохраняется и действительно может проникнуть вам в душу, когда разрушает атмосферу виртуального мира, который вы исследуете.

5. Протискиваться в узкие места

Прошли годы, а разработчики игр ВСЕ ЕЩЕ не могут освоить эти 7 функций

В современных играх маневрирование по узким проходам для перехода между различными разделами игры остается постоянной проблемой для разработчиков, несмотря на их усилия по совершенствованию этой техники, часто находя ее разочаровывающей для игроков.

Изначально было широко распространено мнение, что создатели игр часто используют этот инструмент для маскировки периодов загрузки, поскольку он действует как плавный переход из одного места в другое, а не как заметная пауза для загрузки.

Однако это не означает, что это не большая проблема в отрасли, поскольку она замедляет игроков, а также становится повторяющейся после того, как им приходится протискиваться через 20-30 узких мест за короткий промежуток времени.

4. Союзники/персонажи-компаньоны

Прошли годы, а разработчики игр ВСЕ ЕЩЕ не могут освоить эти 7 функций

Путешествие с компаньонами, будь то реальные люди или вымышленные неигровые персонажи (NPC), может сделать путешествие менее одиноким и более приятным. Однако иногда эти компаньоны могут причинить больше проблем, чем пользы.

Когда дело касается персонажей-компаньонов в играх, всегда возникают многочисленные проблемы, такие как:

  • Спутники мешают игроку.
  • Спутники не входят в лифт, когда это необходимо, из-за чего игрок застревает.
  • Враги игнорируют компаньона, что приводит к прерыванию погружения.
  • Спутники постоянно пытаются давать подсказки, которые могут быть как хорошими, так и плохими.

Как преданный энтузиаст игр, я заметил, что многие современные игры добились значительных успехов в решении распространенных проблем, однако остаются определенные ситуации, когда игровые компаньоны могут быть скорее помехой, чем помощью, временами превращая их в неприятную головную боль.

3. Стелс-миссии становятся повторяющимися

Прошли годы, а разработчики игр ВСЕ ЕЩЕ не могут освоить эти 7 функций

В игровой сфере стелс-миссии вызывают споры из-за своей сложной природы: некоторые геймеры ценят острые ощущения от скрытых уровней, тогда как других они раздражают. Однако нельзя отрицать, что эти миссии часто рассматриваются всеми участвующими сторонами как повторяющиеся.

Пройдя один уровень скрытности в видеоигре, вы, по сути, освоили их все благодаря общим закономерностям среди врагов, секретным целям, скрытым среди многочисленных противников, потенциальным укрытиям, которые могли бы вас разоблачить, если бы они были реалистичными, и простым ошибкам, которые вызывают каждую тревогу. внутри уровня.

Когда разработчики игр создают в своих проектах стелс-сегмент, они часто сталкиваются с многочисленными проблемами, которые многим играм еще предстоит эффективно преодолеть. Вот некоторые из распространенных препятствий, но есть несколько инновационных игр, которые успешно преодолевают эти препятствия и предлагают новые, увлекательные впечатления от стелса, заставляя игроков с нетерпением ждать стелс-миссий, а не содрогаться от них.

2. Беспорядочные подсказки кнопок

Прошли годы, а разработчики игр ВСЕ ЕЩЕ не могут освоить эти 7 функций

Крайне важно, чтобы игровой процесс позволял взаимодействовать с виртуальным миром, и геймеров может расстраивать, когда базовые команды или подсказки мешают им продвигаться в том, что они считают увлекательной игрой.

К сожалению, несмотря на то, что прошло много лет, разработчики видеоигр продолжают сталкиваться с проблемами в обеспечении эффективной работы кнопок в своих играх. Это может варьироваться от появления подсказки в неожиданном месте относительно того, с чем взаимодействует игрок, или подсказки, требующей длительного удержания вместо одного нажатия.

В некоторых пугающих видеоиграх расстраивает то, что во время убегания от преследующего монстра ваше выживание зависит от нажатия правильной кнопки в нужный момент.

В таких играх, как Layers of Fear 2, это может стать особенно неприятным, поскольку вместо того, чтобы просто нажимать кнопку для автоматического открытия дверей, вам придется открывать их вручную.

1. Разная скорость ходьбы

Прошли годы, а разработчики игр ВСЕ ЕЩЕ не могут освоить эти 7 функций

Геймеры были разочарованы этой проблемой с первых дней существования игр, и это связано с тем, что неигровые персонажи (NPC) часто движутся с другой скоростью по сравнению с персонажем игрока. Чаще всего они движутся медленнее.

Невероятно неприятно, когда игра требует от вас бежать, будь то медленная пробежка или полный спринт, в то время как неигровые персонажи (NPC), рассказывающие историю, движутся со скоростью улитки.

В некоторых играх игрокам может потребоваться слегка переместить джойстик, чтобы заставить персонажа замедлиться, что может нарушить его погружение. Альтернативно, если игрок не сосредоточен на своем персонаже, он может бежать вперед. Некоторые игры предусматривают такое поведение и позволяют NPC общаться через «устройство связи», но обычно NPC просто разговаривают, догоняя игрока, часто разговаривая сами с собой.

Как заядлый геймер, я с течением времени сталкивался со своей долей повторяющихся проблем в играх, некоторые из которых кажутся рутинными из-за того, что я знаком. Однако есть определенные проблемы, которые постоянно возникают в игровой индустрии, доводя меня до грани разочарования после того, как я сталкивался с ними бесчисленное количество раз.

Смотрите также

2024-09-17 00:23