«Это была не лицензия нашей мечты»: оригинальная команда Splinter Cell абсолютно ненавидела книги Тома Клэнси, называя их ужасными по одной причине

«Это была не лицензия нашей мечты»: оригинальная команда Splinter Cell абсолютно ненавидела книги Тома Клэнси, называя их ужасными по одной причине

Как опытный геймер, который провел бесчисленные часы, копаясь в тенях вместе с Сэмом Фишером в серии Splinter Cell, я не могу не найти откровенное признание команды разработчиков об их первоначальных чувствах к работе Тома Клэнси одновременно удивительным и забавным. Это все равно, что обнаружить, что вашему любимому шеф-повару не понравились ингредиенты, которые он использовал для приготовления вашего любимого блюда!


Как энтузиаст игр, я не могу не признать, что очень немногие игры оказали такое же глубокое влияние на жанр стелс-боевиков, как серия Splinter Cell. Мой любимый персонаж? Загадочный Сэм Фишер. Эта серия привлекла меня своим новаторским, но захватывающим геймплеем, ощутимой напряженностью и повествованиями, которые глубоко погружаются в сложности жизни тайного агента. Критикам это понравилось, как и мне, и бесчисленному множеству других фанатов.

Интересно, что раскрытие информации дает представление об эволюции первоначальной игры, которое может удивить фанатов. С самого начала команда разработчиков имела серьезные сомнения по поводу исходного контента из-за его политической идеологии. Несмотря на свою цель воплотить в игре работу Тома Клэнси, они взяли на себя определенную творческую свободу и привнесли в нее свои собственные идеи.

Как команда Splinter Cell отнеслась к исходному материалу

«Это была не лицензия нашей мечты»: оригинальная команда Splinter Cell абсолютно ненавидела книги Тома Клэнси, называя их ужасными по одной причине

В 2002 году, когда Ubisoft Montreal приступила к разработке Splinter Cell, их целью было воплотить в жизнь напряженность подробного вымышленного мира Тома Клэнси в увлекательной видеоигре. Работы Клэнси, известного своими захватывающими военными триллерами, казались идеальными для проекта, посвященного шпионажу и тайной деятельности.

В интервью ведущий дизайнер уровней Эд Бирн рассказал, что процесс разработки прошел не так гладко, как они изначально ожидали. Он объяснил, что у команды были сомнения по поводу книг Тома Клэнси и они не согласились с некоторыми политическими взглядами автора, которые были ярко отражены в повествовании.

Поскольку у них были серьезные разногласия по поводу направления игры, создатели решили использовать некоторую творческую свободу, добавив элементы, которые, по их мнению, более точно соответствовали их концепции игры. По его собственным словам:

Каждый раз, когда мы добавляли дополнительные образы, работа все больше напоминала стиль Клэнси. Честно говоря, они были довольно ужасны. Теперь я могу это признать. Я полагаю, что Ubisoft была бы признательна за этот отзыв, но хочу уточнить: никто из нас не особенно любил Клэнси. Мы не очень дорожили этой франшизой.

Признание раскрывает разрыв между пониманием командой разработчиков оригинального литературного произведения и их намерениями интегрировать его. Тем не менее, эти различия не помешали сериалу получить как похвалу критиков, так и финансовый успех, предполагая, что захватывающий интерактивный подход более важен, чем рабское следование исходному материалу.

Сложное наследие Splinter Cell и его происхождение

«Это была не лицензия нашей мечты»: оригинальная команда Splinter Cell абсолютно ненавидела книги Тома Клэнси, называя их ужасными по одной причине

Несмотря на заметную разницу между подходом команды разработчиков игры и стилем письма Тома Клэнси, это несоответствие не уменьшило влияние серии или ее умение завоевывать расположение фанатов.

Оглядываясь назад, можно сказать, что это открытие подчеркивает сложный путь адаптации идей. На первый взгляд преобразование слов в увлекательные видеоигры или контент может показаться простым, но обычно это влечет за собой преодоление сложных творческих разногласий и принятие трудного выбора относительно того, как эффективно изобразить исходный исходный материал.

Для команды Splinter Cell это творческое разногласие означало принятие их уникальных творческих идей и разработку игры, которая, хотя и находилась под влиянием вселенной Клэнси, отличалась от его литературного наследия.

В конечном счете, поскольку игроки все еще дорожат этой серией и вспоминают ее из-за ее новаторского влияния на стелс-геймплей, повествование, созданное Эдом Бирном, станет отражением типичных препятствий и творческих конфликтов, которые часто возникают при преобразовании популярных франшиз из одного формата (книги ) в другой.

Смотрите также

2024-09-16 16:35