Animal Well: интервью PAX West с разработчиком Билли Бассо

Animal Well: интервью PAX West с разработчиком Билли Бассо

Как геймер со склонностью к неожиданностям, я могу с уверенностью сказать, что Animal Well оставил неизгладимый след в моем игровом пути. Эта игра, созданная человеком, который обычно избегает платформеров и метроидваний, сумела увлечь меня своими запутанными тайнами и атмосферной средой, которая просто пугала.


Я написал большую часть руководств top-mob.com для Animal Well ранее в этом году, и, несмотря на не наслаждаясь платформерами или метроидваниями, я был очарован. Загадки продолжали накапливаться, каждая область была страшнее предыдущей, и я не мог оторваться от игры. Поэтому, когда Bigmode обратился к нам с возможностью пообщаться на PAX West с разработчиком Билли Бассо, я не смог удержаться от того, чтобы узнать мнение человека, стоящего за игрой, которое перевернуло все, что я знал о моих предпочтениях.

В восторге от босса-страуса, мы со Стейси Хенли, среди прочих, почувствовали, что это поворотный момент в понимании концепции игры. Я поинтересовался импозантным Страусом у Бассо, и он рассказал, что это была одна из его первых идей относительно роли босса. Он объяснил, что последний созданный им уровень включал в себя вторую встречу со Страусом после проверки вашей способности изменять направление подъема в этой части игры. Бассо с юмором сравнил эту головоломку со своей собственной интерпретацией Храма Воды из Zelda, предположив, что она требует комплексного понимания всего уровня.

Я рассказал ему, насколько эффективно это существо передало точную атмосферу игры за одно столкновение, и Бассо знал, что ему нужно что-то сделать, чтобы дать понять, что игра — это не просто еще один пиксельный платформер. «Animal Well — это игра, которая не очень хорошо объясняет, почему она особенная», — говорит он. «Это игра о секретах и ​​сокрытии информации, и я думаю, именно поэтому в нее интересно играть, но такую ​​игру сложно продвигать на рынке – я не могу просто показать лучшие стороны».

Animal Well: интервью PAX West с разработчиком Билли Бассо

Несмотря на то, что игра была выпущена более четырех месяцев назад, она по-прежнему пользовалась значительным присутствием, занимая почти половину выставочной площади Bigmode на PAX West. Еще больше внимания он занял во время PAX East в марте, где многие фанаты впервые получили практический опыт работы с демо. Примечательно, что Bigmode — издательская компания, основанная YouTuber Dunkey, и посетители были ошеломлены, обнаружив такую ​​мрачную игру от студии, известной своими комедиями.

Дэн Адельман, деловой партнер Бассо, пообещал продемонстрировать свой проект на различных отраслевых мероприятиях в надежде придать ему импульс. Примечательно, что Bigmode появился на сцене во время Summer Games Fest 2022. На этом этапе Бассо в течение четырех лет посвятил этому проекту неполный рабочий день, но новость о том, что Bigmode проявил интерес, стала огромной возможностью, хотя поначалу он чувствовал опасения.

«Поначалу у меня были некоторые опасения по поводу сохранения творческого авторитета, но они оказались весьма отзывчивыми и внимательными к разработке игры», — поделился он со мной. Он делился сборками игры в Bigmode для получения отзывов, и отзывы не носили предписывающий характер, а это означало, что изменений не ожидалось. Вместо этого он предоставил ценную информацию, предоставив мне свободу решать, как использовать эту информацию в моем творческом процессе.

Бассо признает, что поддержка Bigmode, о чем свидетельствует онлайн-сообщество Dunkey, сыграла значительную роль в успехе игры. Объявление об участии Bigmode в Steam привело к взрывному росту списков желаний. Бассо отмечает фанатскую базу Данки, заявляя: «Они действительно восхищаются им», и объясняет, что наличие знака одобрения Данки помогло в продвижении игры, которую было сложно продать, основываясь только на концепции, не раскрывая при этом слишком многого. Он также отмечает, что частые комментарии среди зрителей были примерно такими: «Вы говорите, что это действительно хорошо, и даже если я сразу не пойму, почему, я попробую.

Из-за широкого внимания к игре благодаря участию Данки, Бассо смог реализовать творческие элементы, такие как фреска с кроликом, головоломка, созданная для того, чтобы бросить вызов игрокам, предоставляя каждому по одному кусочку из головоломки, состоящей из 50 частей, и предлагая им разгадать решение. По мнению Бассо, эту проблему действительно можно решить независимо; он объяснил, что Адельман освоил скоростной бег по участку, ведущему к обнаружению произведения, и сумел собрать его примерно после 250 попыток. Однако загадку предполагалось решить совместно.

Бассо выражает свое восхищение той невероятной поддержкой, которую он получил. «Я воспользуюсь любой возможностью, чтобы выразить благодарность фанатам и сообществу, — говорит он, — за то, что они постоянно превосходят мои ожидания относительно того, насколько глубоко кто-то может заботиться о том, что я создал. Я всегда буду благодарен за их доброту. Этот опыт изменило меня теперь, когда я прошел эту игру, и это влияние останется со мной навсегда.

Спустя несколько месяцев после выпуска Animal Well и после обнаружения большей части скрытых пасхальных яиц, Бассо приступает к начальному этапу разработки нового проекта. Выполняя свои обязанности, связанные с поддержкой игры после запуска, он рад использовать все знания, полученные в ходе создания и продвижения Animal Well, и применить их в новом начинании.

Смотрите также

2024-09-12 22:04